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sábado, 15 de octubre de 2011

INMATERIALIDAD Y OBJETUALIDAD


Muchos de los debates en torno a la economía política del arte –y específicamente en la época posmoderna-, parten de las transformaciones en el mundo del trabajo. Este habría pasado del predominio del trabajo productivo al improductivo, de la materialidad a la inmaterialidad, de la industria a los servicios. No está demás señalar que han sido Negri y Lazaratto quienes más han defendido estas posiciones, que luego se han traslado al mundo del arte.
Por esto, es crucial la posición que se tome sobre este punto. El punto de partida de una serie de trabajos y reflexiones será ubicarse respecto de estos debates. Una primera hipótesis consiste en señalar que las transformaciones en el capitalismo condujeron a la extensión gigantesca del trabajo productivo sobre el improductivo; esto es, que lo que vivimos es una ampliación salvaje de la producción antes que de los servicios. O si se prefiere, muchos servicios fueron devorados para entrar en la esfera productiva.
Una segunda hipótesis dirá que si bien es cierto que ha habido este traslado de lo material a lo inmaterial, esto no significa una especie de disolución de la esfera de la producción capitalista en el sentido clásico. Entonces, hay que modificar esas aseveraciones e insistir en que hay una esfera que es el de la objetualidad, en donde se ubica tanto los objetos materiales como los inmateriales.
La producción simbólica conduce con igual fuerza a la formación de objetos que, en muchos casos, ocupan la esfera virtual o levantándose sobre una base energética –corriente eléctrica- construye objetos sensuales, plenamente visibles en su manejo y consecuencias sobre la realidad.
Me gustaría señalar dos ejemplos de esta producción inmaterial: software y los videojuegos. En ambos casos tenemos programas que funcionan, que corren y que a partir de ellos o con ellos realizamos una serie de operaciones de lo más variadas. Son, por lo tanto, objetos que manipulamos y que manipulan información.
Objetos sensuales que ocupan un mundo lógico, virtual, que consumen energía, que han sido desarrollados bajo condiciones de trabajo estrictamente capitalistas, que pertenecen al área del trabajo productivo y que, por esto, producen plusvalía.
En el caso de los videojuegos esta constitución de objetos sensuales es todavía más evidente. Como mercancías entran en la lógica de la circulación y distribución capitalista. Los tenemos frente a nosotros y ha sido producido por grandes empresas transnacionales –en muchos casos- en donde las relaciones con el trabajo pertenecen, ellas también, a la esfera del trabajo productivo.
Es en este contexto específico en el que hay colocar al arte y al contenido estético de la mercancía, sobre todo de aquella que está vinculada a la alta tecnología. Por el momento citemos un software que le está permitiendo ver este blog: Windows y tendremos tanto el aspecto funcional como el estético presentes todo el tiempo.

miércoles, 12 de octubre de 2011

EL DOBLE FETICHISMO DE LA MERCANCÍA


El fetichismo de la mercancía objetualiza las relaciones sociales, las encubre bajo el velo de la realidad e impide que veamos lo que se oculta detrás: los procesos de explotación de unos seres humanos sobre otros.
En el mundo actual gobernado por el desarrollo desaforado de las tecnologías, cada vez más sofisticadas, el fetichismo se pega completamente a estas mercancías, recubriéndola de una capa mágica, quizás aurática y, de manera especial, colocando sobre ellas una estética hipermoderna.
Estética de las mercancías que, desde luego, esconde la salvaje explotación de sus procesos productivos: trabajadores y trabajadores sometidas a una cuasi-esclavitud, sin derechos, viviendo en las peores condiciones posibles, mientras los objetos se nos presentan como pulcros, limpios, perfectos, sin una mancha de imperfección.
El fetichismo se muestra en estos dos movimientos combinados: un cierto retorno al animismo y la estetización del consumo –y desde luego, de las mercancías-
En este panorama que realiza sin precedentes los análisis de Marx, tenemos que mirar más de cerca, para ver cómo el fetichismo está lejos de ser un proceso homogéneo y no me refiere a la monstruosa diversidad de los objetos de consumo, sino a que posiblemente hay más de un fetichismo. En este momento quiero referirme a otro proceso a más de aquel que oculta las relaciones sociales de explotación.
En el proceso de recubrimiento estético de la mercancía se ocultan dos fenómenos: el primero, analizado con mucha más frecuencia por los enfoques críticos, se refiere a la instrumentalización de la belleza para garantizar la valorización del valor, para privilegiar el valor de cambio sobre el valor de uso.
El segundo tiene que ver con el hecho de que esta estetización de la mercancía a más de encubrir los procesos de explotación desde la lógica del capital, distorsiona otro ámbito de la realidad secuestrándola en dicha lógica.
Digamos que en las mercancías en cuanto satisfacen una necesidad, real o imaginaria, contienen en el momento del valor de uso no solo aquella que se refiere a la satisfacción sino que tenemos una necesidad de forma, una ansiedad de forma, que el objeto encarna para nosotros.
La exigencia de la estética está ya en el objeto en cuanto valor de uso. Lo que hace la estetización del mundo capitalista es imponer su estética sobre la otra, homogenizar y, sobre todo, colocarla al servicio de la valorización del valor y no de nuestro modo de insertarnos en lo real, desde nuestra diversidad, desde nuestras culturas.
Digamos en términos clásicos: hay una alienación de la estética que, precisamente, la estética caníbal trata de liberar.

lunes, 10 de octubre de 2011

TECNOCRITICA


El mundo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación exige de nuestra parte un profundo ejercicio crítico, que tiene que ver con analizar sus consecuencias en sociedades precarias como las nuestras. Efectos que van en todas direcciones: desde distorsiones perversas al tensionar al máximo la posibilidad del acceso democrático a la información y a la movilización, junto con una avalancha de fenómenos ideológicos contenidos en su interior.
Este es un lado de los aspectos que quiero resaltar en este momento. El otro es el que se refiere a la necesidad de utilizar, como el mejor vehículo posible, estas nuevas tecnologías para mediar –en el sentido de Daniel Prieto- en los procesos de enseñanza-aprendizaje y especialmente en lo que se refiere a los ámbitos de la filosofía, de la política, del arte, de la cultura que, de manera recursiva, han sido transformados por esas mismas tecnologías.
Ya tenemos ejemplos y ejercicios importantes que provienen sobre todo del área de los juegos serios e incluso de lo que ahora se llama gamification. Por lo tanto se trata de volver al plano lúdico para la enseñanza de un pensamiento crítico sobre nuestras realidades.
En esta perspectiva la mediación tecnológica del pensamiento crítico tiene, entre otras, dos grandes opciones: desarrollar mediaciones propias, por ejemplo, un juego que nos permita una reflexión sobre el carácter performativo del arte posmoderno; o utilizar la masa gigantesca de videos, juegos y un sinnúmero de recursos que flotan en la internet y que servirían muy bien como soportes didácticos.
Desde luego, su implementación requerirá transformaciones notables en el aparato educativo, para que se produzca el reconocimiento de que estos nuevos medios de comunicación ya son potentes socializadores y máquinas de enseñanza-aprendizaje; al igual que promueven percepciones excepcionalmente distorsionadas de la realidad.
Llamo, entonces, tecnocrítica al trabajo de mediar la reflexión crítica con las nuevas tecnologías de la información y comunicación, en donde se dé constantemente ese doble plano mencionado antes: crítica de las tecnologías y tecnologías al servicio de la crítica.