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viernes, 16 de septiembre de 2016

GRÁFESIS: PRODUCCIÓN VISUAL DEL CONOCIMIENTO

La gráfesis hace referencia a las formas de producción visual del conocimiento, a la manera cómo una información determinada se representa visualmente. Sin embargo, esta acepción de gráfesis lleva inmediatamente a una problemática que está allí subyacente. En términos de Drucker:

 “Muchos intentos se han hecho para crear un explícito, estable, universal y unido por reglas, lenguaje de lo gráfico. Tal lenguaje actualmente tiene dos aspectos: un conjunto altamente formal de elementos visuales con sus reglas de uso y la descripción verbal de este sistema y de las maneras en que funciona”. (Drucker 18)

Lo que quiere decir que la representación visual del conocimiento  requiere de unas reglas de formación de lo visual, incluso de una semiótica que permita su descripción adecuada, cuestión que no se ha logrado plenamente hasta ahora. Describir lo visual parece ser elusivo desde su misma constitución.

Más allá de alcanzar o no esa serie de paradigmas visuales generales y universales, se trata de determinar para un conjunto de casos en un ámbito dado, el sistema visual correspondiente; esto es, su forma general con el conjunto de sus reglas.

Por esto, Drucker establece una secuencia en la gráfesis que comienza con la mise en page o composición de una página en el diseño gráfico o en la ilustración, que se continua con una mise en scene que se refiere al conjunto de la representación visual de unos datos, que es efectivamente una mise en systéme; esto es, la conformación de un sistema visual para la representación de datos.

“Sobre esta base podemos movernos hacia adelante y hacia atrás entre la noción de mise en page como diseño de la composición, características del formato, elementos gráficos en media electrónicos e impresos, y la noción de mise en scene o mise en systéme –un medio para la acción”. (Drucker 139)

En el momento en que está conformado la forma visual general, que Drucker llama mise en systéme, entra la información que queda sometida a este modo específico de visualidad y en medio de la cual adquiere su pleno significado.

En síntesis, tenemos que la gráfesis tiene dos planos de significación que funcionan integrados: la forma visual general y la representación visual de la información a través de dicha forma. Desde luego, se tienen que hacer algunas consideraciones de fondo a fin de mostrar la dinámica efectiva de estos planos.

La primera afirmación y la más fuerte, tiene que ver con el hecho de que la visualidad elegida ya es por ella misma constituidora de un significado propio, que lleva, en muchos casos, a la emergencia de un mundo, como es el caso de la forma cómic o, en el otro extremo, la serie de representaciones visuales utilizados en el marketing político.

Este mundo propio de la forma visual sirve como lugar en donde adquieren significados determinados, la información que adquiere dicha forma; se podría decir, en términos de Wittgenstein (Wittgenstein), que lo visual establece el uso de la información y por lo tanto, su significado. El uso visual establece el significado de la información.

En los casos en donde está implicado lo visual, diríamos que el significado no solo depende del juego del lenguaje en donde ocurre o se da un enunciado, sino que hay, además, un juego del lenguaje visual, que sobredetermina a este primer significado puramente lingüístico. La cuestión clave para dilucidar un significado representado visualmente, radica en dilucidar a qué juego visual pertenece; o, si se prefiere, cuál es la forma visual a la que está integrado, cuáles son sus reglas de formación y cuál son las variaciones de significación que vienen dadas por los mundos construidos por lo visual.
Drucker va más allá y muestra al plano visual como una interface, que nos permite comunicarnos con el usuario: “… el diseño de interfaces ha seguido varios modelos dominantes o maneras de organizar la comunicación con un usuario”. (Drucker 142)

Una interface que ya es informativa aun antes de contener la información que le viene de fuera: “La teoría completa va más allá de la estructuras de la información y de las tareas en las que la realización de esta solo son la armadura –no la esencia- del espacio de provocación en la que los eventos performativos tienen lugar. Y más aún, conocemos que la estructura de la interface es información. La búsqueda y los modos de preguntar son lo que yo veo”. (Drucker 143)

Así se forma una unidad de significación que viene dada por el colapso de la información externa en la información visual, que finalmente apuntan en una sola dirección, como si fueran la suma de vectores: “Para la comunidad HCI, la noción de continuo de la experiencia, con un involucramiento estructurado con la interface, nunca se rompe por la implicación con el contenido representacional”. (Drucker 145)

Bibliografía.
Drucker, Johanna. Graphesis: Visual form of knowledge production. Cambridge, MA: Harvard University Press, 2014.
Wittgenstein, Ludwig. Philosophical investigations. Oxford: Basil Blackwell, 1983.






martes, 20 de enero de 2015

MÁQUINAS EXPRESIVAS Y REPRESENTACIONALES.

Las máquinas abstractas, que pueden ser políticas, sociales, artísticas, computadoras, tablets, smartphones, etc., y que caracterizan el maquinismo de nuestro tiempo, o bien son expresivas y representacionales, o bien, en caso de no serlo, tienen consecuencias expresivas y representacionales.

El posestructuralismo y la posmodernidad insistieron en el carácter expresivo del mundo, colocando en el centro a los afectos, las sensaciones, las máquinas deseantes. La crítica a los modos de representación modernos estaba en el centro de este debate. Se trataba de introducir una crítica a la ideología que estaba siempre detrás de la representación, al predominio de los modelos lingüísticos, a la ciencia como modelo de comprensión de la realidad.

Sin embargo, por más que se haya colocado todo el énfasis en la expresión, las representaciones estuvieron allí, aunque fuera de modo larvado. Aún hace falta un estudio riguroso y profundo de las formas de representación posmodernas, que incluyan a las artes plásticas y visuales, que es en donde esta tendencia se volvió casi absoluta.

El performance, en sus diversas variantes, habría eliminado no solo la representación sino la necesidad de esta, la habría convertido en un elemento inútil del cual había que alejarse.

El peligro de una crítica a esta metafísica, nunca se resaltará lo suficiente, está en un regreso romántico a las representaciones modernas, por ejemplo a una teoría realista de verdad o a realismo estrechos en las artes visuales. Precisamente la introducción de las máquinas abstractas cumplen esta tarea de cerrar el paso a estos retrocesos, a este mirar atrás en busca de verdades fundamentales.
No se trata solamente de repensar las representacionales, sino de comprender que su producción se hace prioritariamente a través de estas máquinas, que tienen consecuencias tanto representacionales como expresivas.

Un software cualquiera, como máquina lógica que es, escapa tanto a lo expresivo como a lo representacional. Sin embargo, una vez que el programa se ejecuta, inevitablemente tendrá ese par de consecuencias.

Más aún deberíamos buscar constantemente esa interrelación estrecha entre los dos planos, en donde el uno remite al otro constantemente. Esto es particularmente visible en los videojuegos o en el diseño contemporáneo. El jugador aferrado a los mandos de su consola, sin poder quitar los ojos de la pantalla, se encuentra inmerso enteramente en el juego, con sus afectos, deseos, sensaciones, pero al mismo tiempo tiene que poner toda la atención al orden racional, a la estrategia, sin lo cual simplemente perdería.

Un video juego es de manera inmediata expresivo/representacional. Y este modelo se extiende prácticamente a todas las esferas de la vida actual: las marcas, la política, las redes, los procesos de subjetivación, la nueva materialidad, la moda y así indefinidamente.


Requerimos de nuevos instrumentos conceptuales y metodológicos que nos permitan dar cuenta de este doble plano inseparable expresivo/representacional de los fenómenos sociales, políticos, estéticos. 

jueves, 7 de agosto de 2014

EL EFECTO DE SUPERFICIE O PANTALLAS POR TODOS LADOS

1.   Cuando se afirma que vivimos en la época de las máquinas estéticas significa que estas configuran ese triple espacio de lo estético: sentidos, sensibilidad, imaginación. Y, por otra parte, que son máquinas en donde predomina el efecto de superficie, el fenómeno de las pantallas que miramos y que nos miran en cualquier lugar en el que estemos, con las cuales interactuamos todo el tiempo y a través de las que nos relacionamos en gran medida con el mundo.

Comencemos por introducir el concepto de ciborg en el sentido de Marilyn Strathern, como elementos incomparables pero compatibles y que Nusselder lo especifica señalando que “todo aquel que entra en el ciberespacio llega a ser cíborg porque depende de las máquinas para estar en línea.” (Nusselder, Fantasy and the virtual mind. A bit of interface fantasy. 57)

Para entrar en ese mundo virtual no hay otra alternativa que el uso de las interfaces, como un tipo especial de mediadores que le dan forma a los objetos que aparecen en ella. Se ha producido una transformación radical en la lógica de los mediadores, porque estos ya no son canales que se limitan a llevar y traer la información, sino que intervienen activamente de tal manera que el modo de representación depende directamente del hardware y el software que estemos utilizando. Digamos que la interface es la que toma el control.

La interface invade los otros campos, especialmente el de la producción del significado, además de las interpretaciones, porque coloca frente a nosotros un molde en el que tenemos que caber: “Cuando no hay una identidad estricta entre el código objeto y su formato (o formación), ni completa correspondencia o analogía, entonces las relaciones entre usuario y signo (en la pantalla) va más allá de la interpretación y la hermenéutica. La formación tecnológica del objeto se introduce en esta relación ideal –en la que el signo supuestamente expresa este ideal.” (Nusselder, Fantasy and the virtual mind. A bit of interface fantasy. 91)
Nusselder introduce en este momento la hipótesis central, según la cual la interface debe ser entendida como el plano imaginario de la segunda tópica lacaniana, habitada enteramente por fantasmas (o fantasías) en el sentido técnico que tiene el término en el psicoanálisis.

“Mi tesis central es que las funciones de la pantalla del computador en el ciberespacio son aquellas del espacio psicológico –como pantallas de la fantasía. Puesto que la base de datos (la matriz) no puede aparecernos (en el ciberespacio) sin los medios que los abren (interfaces), la interface, sostengo, tiene un estatus similar al de la fantasía en la teoría lacaniana.” (Nusselder, Fantasy and the virtual mind. A bit of interface fantasy. 97)

Siguiendo esta línea, propongo una variante a la hipótesis de Nusselder: las interfaces como orden imaginario poblado de fantasías, ante y previamente a ser entendido como parte de la economía psíquica, actúa como una máquina estética abstracta. Esta, a su vez, provoca la emergencia de un régimen de la sensibilidad que es el origen del orden imaginario psíquico.

La función de lo imaginario consiste en permitir que lo real pueda ser aprehendido, a través de re-producirlo fantasmáticamente. En el momento en que aparecen esas interfaces fantasmáticas podríamos decir que se ha dado una exteriorización del orden imaginario en un nivel antes no conocido, hasta desarrollar un espacio propio que, como se ha dicho, toma el control, se coloca en primer plano y pretende convertir tanto a lo real como lo subjetivo en extensiones suyas.

Hemos colocado la imaginación allá afuera, que nos lleva a pensarla como un aparato, como una “fantasía distribuida” –similar al conocimiento distribuido-, o un “entendimiento agente” encarnado permanentemente en una gran máquina. Una maquinósfera plagada de fantasías.  

Aparece así una sociedad virtual que parecería cada día reemplaza más a la real o, en el mejor de los casos, que solo podemos acceder a ella desde a través de las pantallas fantasmáticas, a tal extremo que la interface no solo aquello que transporta información que proviene de la experiencia, sino que “ella se convierte en experiencia.” (Nusselder, Fantasy and the virtual mind. A bit of interface fantasy. 206)

Lo que viene a continuación es uno de los debates más recurrentes en el pensamiento contemporáneo, orientado en gran medida todavía por la posmodernidad. Si se ha dicho que el plano imaginario se exterioriza y se convierte en la pantalla fanstamástica, ¿qué efecto tiene esta transformación sobre dicho plano?

Entra al escenario las teorías del performance, de la presencia sobre la re-presentación, del hacer sobre el decir, de la realización sobre el sentido; con ello también se lleva al sujeto moderno, que estaba definido precisamente por la representación, política y cognoscitiva. El predominio de las pantallas significaría que importa más la presencia que la representación, importar ante todo aparece en las redes sociales, construir el avatar en la sociedad virtual: “…el sujeto europeo de la representación (Subjekt der Vorstellung) ha desaparecido totalmente, en su lugar se ha colocado el proyecto de presentación (Subjekt der Darstellung).” (Nusselder, Fantasy and the virtual mind. A bit of interface fantasy. 239)

La metafísica de la presencia regresa de mano de las nuevas tecnologías: “Cuando las imágenes de nuestra interface con la tecnología aparece con tal intensidad que ellas parecen ser la cosa misma, hay un cambio desde el reino de la representación (Vorstellung) hacia el reino de la presentificación (Darstellung).” (Nusselder, Fantasy and the virtual mind. A bit of interface fantasy. 242)

La presentificación, la exposición, penetra de lleno en la representación que la hace desaparecer como tal, volviéndola imagen, performance. No se trata solamente de la inversión de la relación entre los dos términos, sino del efecto de disolución que tiene el performance sobre el sentido, la presencia contra la re-presentación, como si la presencia fuera suficiente y ya no requiriera de las palabras.

El colapso de la representación bajo el peso de las imágenes en las pantallas fantasmáticas ha supuesto la identificación entre modernidad y representación, como si el ámbito de esta última se agotara completamente en la primera; ha implicado, además, la disolución de los sujetos, dando paso a una serie de entidades difusas que navegan de un lado a otro a lo largo del día.

Si cuestionamos esta identificación y sostenemos que el problema de la representación no ha desaparecido con la crisis de la modernidad, entonces tenemos que hacernos preguntas cruciales sobre la posmodernidad y sobre la hipermodernidad tecnológica que vivimos: ¿cuál es el orden de la representación que se corresponde con esta imaginación encarnada en las pantallas?, ¿hay una representación posmoderna?, ¿qué nuevas subjetividades aparecen en este nuevo orden imaginario?

Así que no se trata solamente de la imagen en la pantalla, sino del conjunto de representaciones fantasmáticas que adherimos a ellas o que ellas permiten. Habría que ir más lejos y afirmar que la proliferación de pantallas, que el efecto de superficie de la maquinósfera en la que estamos inmersos, ha traído de regreso una explosión de representaciones, como uno lo puede encontrar en cualquier ámbito de la sociedad virtual en la que se penetra, desde el Facebook hasta los videojuegos.

Esto es, desde la profunda banalización de representación de uno mismo en las redes sociales hasta el desarrollo de avatares sofisticados, incluyendo los debates políticos consistentes que en muchos casos desembocan en formas políticas bastante definidas.

De tal manera que las panatallas fantasmáticas arrastran a las representaciones hacia su proliferación sin límite, en donde quizás los límites entre lo real y lo imaginario tiende a disolverse, en donde la fantasía parece invadir la realidad; o en donde la realidad se permite asomar en toda su brutalidad: desde los crímenes de guerra hasta las terribles epidemias, junto con los desastres naturales. Las representaciones se han vuelto, nuevamente, un campo de batalla fundamental que se da de manera central sostenida por las interfaces.

El performance deja de ser mera presencia, pura acción, para trasladarse a aquello que se hace a través de la forma: per-forma y que crea, añadimos ahora, un sinnúmero de espacios de representación en disputa.

Las pantallas como máquinas estéticas abstractas muestran el orden imaginario y al mismo tiempo producen representaciones que, por supuesto, ya no son modernas ni posmodernas, sino de una época de los aparatos.


sábado, 19 de abril de 2014

REPRESENTACIÓN VIRTUAL. 3. BADIOU.

La Lógica de los mundos de Alain Badiou, a pesar de su intensa formalización, no contiene una teoría de lo virtual, lo que no deja de ser curioso, porque este debería ser un tema importante en las reflexiones en torno a la conformación de los mundos como multiplicidades irreductibles a una totalidad.

Como en el caso de Kant y de Husserl –ver las entradas del blog correspondientes-, se tiene que desprender de las consideraciones lógicas generales, una lógica de lo virtual desde las propias categorías de Badiou. Nuevamente, como en los autores mencionados, indicar las transformaciones en su pensamiento que se producen en el momento en que entra en juego el campo de lo virtual.

“El materialismo dialéctico dice: ´Solo hay cuerpos y lenguajes, excepto que haya verdades´. Ese ´excepto que´ existe en cuanto sujeto.”(45)

En Badiou hay un vínculo indisoluble entre sujeto y verdad: el sujeto es el lugar de la verdad, que es precisamente lo que le convierte en sujeto. Esto razonamiento da lugar a una teoría formal del sujeto: “…porque la teoría del sujeto es esencialmente formal.”(46) que “designa un sistema de formas y operaciones.”(47) Las modalidades del sujeto –modalidad como forma y operación- ligadas a los procedimientos de la verdad son: amor, ciencia, arte y política.

Antes que entrar en el debate sobre “la teoría formal del sujeto”, con todas sus implicaciones técnicas, es preferible quedarnos en las formas y los procedimientos de esas modalidades, porque allí podría ubicarse el campo de lo virtual. Si el sujeto “designa un registro de la experiencia, un esquema para la distribución consciente de lo reflexivo y lo no reflexivo”(47), entonces cabe la pregunta por el modo de conformación de ese registro y por el esquema resultante.
Las operaciones que llevan desde lo reflexivo a lo no reflexivo, y viceversa, se articulan a través de una interface que contiene, precisamente, aquellos dos ámbitos: la máquina virtual del hardware y el software y la máquina simbólica.

Estas dos máquinas forman un esquema, un diagrama que muestra el funcionamiento del sujeto, que con su máquina simbólica tiene que conectarse a la máquina virtual para acceder a cualquiera de las modalidades señaladas por Badiou.

La colocación mediadora de esta interface introduce en el esquema de Badiou otro elemento sin el cual estaría incompleto e incluso no alcanzaría a volverse real: la imaginación, la fantasía, el orden imaginario. Imaginación que adquiere una forma específica a través de la máquina virtual. Como ejemplo, tenemos los procesos de subjetivación a través de los videojuegos, que contienen tanto los entornos posibles del orden imaginario así como el campo en donde se hace posible la conformación de los sujetos, en donde se negocia lo simbólico, las redes de socialización, la política entendida como estrategia y guerra, etc.

Por lo tanto, al introducirse en estos esquemas, el registro de la experiencia virtual, el sujeto como lugar de la verdad, se convierte en sujeto como lugar en donde primero se imagina el amor, la ciencia, el arte y la política. Sin esta disposición imaginaria, estas modalidades no se vuelven reales. El dispositivo imaginario es así un cíborg: máquinas incomparables pero compatibles, que les permite funcionar extraordinariamente bien. El sujeto como conjunción cíborg de máquina virtual-máquina simbólica, a través de los cuales los procedimientos y esquemas de la verdad se hacen posibles.

Los modos de representación virtual son aquellos que se dan a través del cíborg virtual-simbólico y son específicos para cada uno de los campos mencionados: amor, ciencia, arte, política.


Badiou, Alain, Logics of worlds. Being and event, 2, Ed.  Continuum, London, 2009. 

lunes, 14 de abril de 2014

REPRESENTACIÓN VIRTUAL. 2. HUSSERL.

Si entrásemos en la lógica husserliana, ¿cómo podríamos expresar el campo de las representaciones virtuales? Tengo la impresión de que muchas de las dificultades que tiene Husserl para expresar lo que quiere decir, provienen de la insuficiencia del entorno científico y tecnológico de la época, que no le permitían vislumbrar con claridad ese extraño campo de aquello que es la conciencia intencional en su perspectiva anti-psicologista, en su objetividad que no podía estar alejada de la subjetividad.
También este caso, como en el kantiano, diríamos que necesitamos duplicar el esquema husserliano de la conciencia intencional: toda conciencia es conciencia de… Y para cada nivel de la conciencia, ascenso guiado por la epojé, establecer una particular intencional, hasta llegar al ego trascendental.
Tendríamos de una parte, el ego trascendental con su respectiva intencionalidad, en su máximo nivel de abstracción-qué fundamenta el máximo nivel de concreción-, como conciencia de… Esta es la parte clásica de Husserl.
De otra parte, tendríamos no tanto la duplicación de la conciencia, para adjudicarle algún nivel a las cosas, lo que sería un error que se comete más a menudo de lo que se piensa, por ejemplo en las corrientes del realismo especulativo, como Graham Harman, aunque de manera harto sutil, en donde las formas de aprehensión de las cosas respecto del mundo no se distingue con suficiente rigor de las maneras de aprehensión de los sujetos.
Aparece otro tipo de intencionalidad, en este caso de las cosas que se dirigen hacia los sujetos, como un hecho contingente, nunca necesario. Esta intencionalidad de las cosas es la forma en que devienen al mundo, con un determinado proceso de indexación; esto es, la intencionalidad de las cosas corresponde tanto a la existencia específica de las cosas y a las reglas que permiten y estructuran dicha existencia, sin las cuales simplemente no se darían.
La negociación de los dos tipos intencionalidad se da de manera privilegiada, aunque no exclusiva, en nuestra época ciborg, mediada por las interfaces virtuales, que actúan como aquellos elementos trascendentales de los que habla Husserl. Las interfaces son los nexos, los vínculos, los nudos de la red, de las intencionalidades de las cosas y de los sujetos.
(Nuevamente hay que aclarar que el término intencionalidad se presta a equívocas y se tiene que quitarle cualquier antropocentrismo; por eso, intencionalidad como indexación trascendental en el sentido de Badiou o, si se prefiere, cercana Alfred Gell.)

De este modo el ego trascendental no sería otra cosa que el lugar de encuentro y de fusión entre la máquina virtual y la máquina simbólica, a través de la interface. 

REPRESENTACIÓN VIRTUAL. 1. KANT.

La comprensión de los problemas de la representación transitan desde la posmodernidad a la “época ciborg”, nos llevan directamente al corazón de la representación virtual, que escapa a la lógica de la disolución de las narraciones, de los discursos, de la abolición de los sujetos, para reintroducir todos estos ámbitos con mucha más fuerza, aunque desplazándolos radicalmente.
Estaríamos ante un cambio tan profundo aquel separa la modernidad de la aparición de la ciencia contemporánea, que marca la crisis -¿definitiva?- de las representaciones posmodernas para dar paso a las representaciones ciborg. Esta sería una nueva gran discontinuidad en la historia de los saberes y los discursos.
Mostraré algunas de las líneas de fractura de los modos de representación previos, a fin de permitir la emergencia de nuevas tematizaciones y horizontes de sentido antes no existentes y que ahora se colocan ante nosotros en un nivel tal evidencia, que parecería que no requieren de una reflexión que los sustente.
Evidencia que proviene de la veloz integración de las nuevas tecnologías en prácticamente todos los aspectos de la vida cotidiana, en la constitución de los sujetos y las subjetividades, en la formación de nuevas subalternidades, que hacen que la distinción entre artificial y natural se haya perdido. Nada hay tan natural como lo artificial en el mundo de hoy. Por el contrario, la naturaleza es la que tiene que ser defendida, la que debe conquistar un espacio propio, frente a la maquinósfera en la que estamos sumergidos. (Desde luego, esto no significa un regreso romántico a la naturaleza, sino la necesidad de establecer con claridad el doble vínculo entre natural y artificial.)
Dos autores servirán para realizar el recorrido propuesto: Kant y Husserl, paradigmáticos a la hora de definir distintos modos de representación, que se ubicaron cada uno en el sitio de una gran discontinuidad.
En el caso de Kant, diríamos que aquello que se tiene que re-conceptualizar es la forma de la sensibilidad externa e interna; esto es, el espacio y el tiempo. Primero, mantener el presupuesto de que son formas, Y luego, mostrar la ruptura de esa forma en dos segmentos, que no están presentes en la Crítica de la Razón Pura.
Al inicio el espacio-tiempo exterior a la sensibilidad, pero que le da forma inicial, que determina el régimen de la sensibilidad que la hará posible. Y después, la forma de sensibilidad en el sentido kantiano clásico.
El esquema kantiano tendría que modificarse, incluso terminológicamente: habría una forma de la sensibilidad externa al sujeto y otra forma de la sensibilidad interna al sujeto, en un proceso de constante negociación. Cada una estaría constituida por su propio espacio-tiempo. Un espacio-tiempo exterior al sujeto, que existe allá afuera, dado de antemano en el universo, con sus propias leyes y que luego atrapado en un determinado régimen de la sensibilidad –que depende enteramente de la lógica social y económica-. Un espacio-tiempo interior al sujeto, que se forma en ese régimen pero que estructura su propio modo de indexación, su particular manera de existir.
Hasta aquí solo la mitad de la cuestión, porque habría que añadir el papel de la imaginación –y del orden imaginario- en la transacción entre las formas de la sensibilidad. Y un aspecto crucial, sin el cual no estaríamos en la gran discontinuidad ciborg-: ese espacio de la representación es primordial aunque no exclusivamente, virtual.

En términos de Nusselder, lo que vincula los ámbitos de la sensibilidad externa e interna es una interface, entendida como máquina automática –hardware y software- y como orden simbólico social y subjetivo. Aquí es donde se producen el conjunto de representaciones virtuales.