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jueves, 7 de agosto de 2014

EL EFECTO DE SUPERFICIE O PANTALLAS POR TODOS LADOS

1.   Cuando se afirma que vivimos en la época de las máquinas estéticas significa que estas configuran ese triple espacio de lo estético: sentidos, sensibilidad, imaginación. Y, por otra parte, que son máquinas en donde predomina el efecto de superficie, el fenómeno de las pantallas que miramos y que nos miran en cualquier lugar en el que estemos, con las cuales interactuamos todo el tiempo y a través de las que nos relacionamos en gran medida con el mundo.

Comencemos por introducir el concepto de ciborg en el sentido de Marilyn Strathern, como elementos incomparables pero compatibles y que Nusselder lo especifica señalando que “todo aquel que entra en el ciberespacio llega a ser cíborg porque depende de las máquinas para estar en línea.” (Nusselder, Fantasy and the virtual mind. A bit of interface fantasy. 57)

Para entrar en ese mundo virtual no hay otra alternativa que el uso de las interfaces, como un tipo especial de mediadores que le dan forma a los objetos que aparecen en ella. Se ha producido una transformación radical en la lógica de los mediadores, porque estos ya no son canales que se limitan a llevar y traer la información, sino que intervienen activamente de tal manera que el modo de representación depende directamente del hardware y el software que estemos utilizando. Digamos que la interface es la que toma el control.

La interface invade los otros campos, especialmente el de la producción del significado, además de las interpretaciones, porque coloca frente a nosotros un molde en el que tenemos que caber: “Cuando no hay una identidad estricta entre el código objeto y su formato (o formación), ni completa correspondencia o analogía, entonces las relaciones entre usuario y signo (en la pantalla) va más allá de la interpretación y la hermenéutica. La formación tecnológica del objeto se introduce en esta relación ideal –en la que el signo supuestamente expresa este ideal.” (Nusselder, Fantasy and the virtual mind. A bit of interface fantasy. 91)
Nusselder introduce en este momento la hipótesis central, según la cual la interface debe ser entendida como el plano imaginario de la segunda tópica lacaniana, habitada enteramente por fantasmas (o fantasías) en el sentido técnico que tiene el término en el psicoanálisis.

“Mi tesis central es que las funciones de la pantalla del computador en el ciberespacio son aquellas del espacio psicológico –como pantallas de la fantasía. Puesto que la base de datos (la matriz) no puede aparecernos (en el ciberespacio) sin los medios que los abren (interfaces), la interface, sostengo, tiene un estatus similar al de la fantasía en la teoría lacaniana.” (Nusselder, Fantasy and the virtual mind. A bit of interface fantasy. 97)

Siguiendo esta línea, propongo una variante a la hipótesis de Nusselder: las interfaces como orden imaginario poblado de fantasías, ante y previamente a ser entendido como parte de la economía psíquica, actúa como una máquina estética abstracta. Esta, a su vez, provoca la emergencia de un régimen de la sensibilidad que es el origen del orden imaginario psíquico.

La función de lo imaginario consiste en permitir que lo real pueda ser aprehendido, a través de re-producirlo fantasmáticamente. En el momento en que aparecen esas interfaces fantasmáticas podríamos decir que se ha dado una exteriorización del orden imaginario en un nivel antes no conocido, hasta desarrollar un espacio propio que, como se ha dicho, toma el control, se coloca en primer plano y pretende convertir tanto a lo real como lo subjetivo en extensiones suyas.

Hemos colocado la imaginación allá afuera, que nos lleva a pensarla como un aparato, como una “fantasía distribuida” –similar al conocimiento distribuido-, o un “entendimiento agente” encarnado permanentemente en una gran máquina. Una maquinósfera plagada de fantasías.  

Aparece así una sociedad virtual que parecería cada día reemplaza más a la real o, en el mejor de los casos, que solo podemos acceder a ella desde a través de las pantallas fantasmáticas, a tal extremo que la interface no solo aquello que transporta información que proviene de la experiencia, sino que “ella se convierte en experiencia.” (Nusselder, Fantasy and the virtual mind. A bit of interface fantasy. 206)

Lo que viene a continuación es uno de los debates más recurrentes en el pensamiento contemporáneo, orientado en gran medida todavía por la posmodernidad. Si se ha dicho que el plano imaginario se exterioriza y se convierte en la pantalla fanstamástica, ¿qué efecto tiene esta transformación sobre dicho plano?

Entra al escenario las teorías del performance, de la presencia sobre la re-presentación, del hacer sobre el decir, de la realización sobre el sentido; con ello también se lleva al sujeto moderno, que estaba definido precisamente por la representación, política y cognoscitiva. El predominio de las pantallas significaría que importa más la presencia que la representación, importar ante todo aparece en las redes sociales, construir el avatar en la sociedad virtual: “…el sujeto europeo de la representación (Subjekt der Vorstellung) ha desaparecido totalmente, en su lugar se ha colocado el proyecto de presentación (Subjekt der Darstellung).” (Nusselder, Fantasy and the virtual mind. A bit of interface fantasy. 239)

La metafísica de la presencia regresa de mano de las nuevas tecnologías: “Cuando las imágenes de nuestra interface con la tecnología aparece con tal intensidad que ellas parecen ser la cosa misma, hay un cambio desde el reino de la representación (Vorstellung) hacia el reino de la presentificación (Darstellung).” (Nusselder, Fantasy and the virtual mind. A bit of interface fantasy. 242)

La presentificación, la exposición, penetra de lleno en la representación que la hace desaparecer como tal, volviéndola imagen, performance. No se trata solamente de la inversión de la relación entre los dos términos, sino del efecto de disolución que tiene el performance sobre el sentido, la presencia contra la re-presentación, como si la presencia fuera suficiente y ya no requiriera de las palabras.

El colapso de la representación bajo el peso de las imágenes en las pantallas fantasmáticas ha supuesto la identificación entre modernidad y representación, como si el ámbito de esta última se agotara completamente en la primera; ha implicado, además, la disolución de los sujetos, dando paso a una serie de entidades difusas que navegan de un lado a otro a lo largo del día.

Si cuestionamos esta identificación y sostenemos que el problema de la representación no ha desaparecido con la crisis de la modernidad, entonces tenemos que hacernos preguntas cruciales sobre la posmodernidad y sobre la hipermodernidad tecnológica que vivimos: ¿cuál es el orden de la representación que se corresponde con esta imaginación encarnada en las pantallas?, ¿hay una representación posmoderna?, ¿qué nuevas subjetividades aparecen en este nuevo orden imaginario?

Así que no se trata solamente de la imagen en la pantalla, sino del conjunto de representaciones fantasmáticas que adherimos a ellas o que ellas permiten. Habría que ir más lejos y afirmar que la proliferación de pantallas, que el efecto de superficie de la maquinósfera en la que estamos inmersos, ha traído de regreso una explosión de representaciones, como uno lo puede encontrar en cualquier ámbito de la sociedad virtual en la que se penetra, desde el Facebook hasta los videojuegos.

Esto es, desde la profunda banalización de representación de uno mismo en las redes sociales hasta el desarrollo de avatares sofisticados, incluyendo los debates políticos consistentes que en muchos casos desembocan en formas políticas bastante definidas.

De tal manera que las panatallas fantasmáticas arrastran a las representaciones hacia su proliferación sin límite, en donde quizás los límites entre lo real y lo imaginario tiende a disolverse, en donde la fantasía parece invadir la realidad; o en donde la realidad se permite asomar en toda su brutalidad: desde los crímenes de guerra hasta las terribles epidemias, junto con los desastres naturales. Las representaciones se han vuelto, nuevamente, un campo de batalla fundamental que se da de manera central sostenida por las interfaces.

El performance deja de ser mera presencia, pura acción, para trasladarse a aquello que se hace a través de la forma: per-forma y que crea, añadimos ahora, un sinnúmero de espacios de representación en disputa.

Las pantallas como máquinas estéticas abstractas muestran el orden imaginario y al mismo tiempo producen representaciones que, por supuesto, ya no son modernas ni posmodernas, sino de una época de los aparatos.


sábado, 19 de abril de 2014

REPRESENTACIÓN VIRTUAL. 3. BADIOU.

La Lógica de los mundos de Alain Badiou, a pesar de su intensa formalización, no contiene una teoría de lo virtual, lo que no deja de ser curioso, porque este debería ser un tema importante en las reflexiones en torno a la conformación de los mundos como multiplicidades irreductibles a una totalidad.

Como en el caso de Kant y de Husserl –ver las entradas del blog correspondientes-, se tiene que desprender de las consideraciones lógicas generales, una lógica de lo virtual desde las propias categorías de Badiou. Nuevamente, como en los autores mencionados, indicar las transformaciones en su pensamiento que se producen en el momento en que entra en juego el campo de lo virtual.

“El materialismo dialéctico dice: ´Solo hay cuerpos y lenguajes, excepto que haya verdades´. Ese ´excepto que´ existe en cuanto sujeto.”(45)

En Badiou hay un vínculo indisoluble entre sujeto y verdad: el sujeto es el lugar de la verdad, que es precisamente lo que le convierte en sujeto. Esto razonamiento da lugar a una teoría formal del sujeto: “…porque la teoría del sujeto es esencialmente formal.”(46) que “designa un sistema de formas y operaciones.”(47) Las modalidades del sujeto –modalidad como forma y operación- ligadas a los procedimientos de la verdad son: amor, ciencia, arte y política.

Antes que entrar en el debate sobre “la teoría formal del sujeto”, con todas sus implicaciones técnicas, es preferible quedarnos en las formas y los procedimientos de esas modalidades, porque allí podría ubicarse el campo de lo virtual. Si el sujeto “designa un registro de la experiencia, un esquema para la distribución consciente de lo reflexivo y lo no reflexivo”(47), entonces cabe la pregunta por el modo de conformación de ese registro y por el esquema resultante.
Las operaciones que llevan desde lo reflexivo a lo no reflexivo, y viceversa, se articulan a través de una interface que contiene, precisamente, aquellos dos ámbitos: la máquina virtual del hardware y el software y la máquina simbólica.

Estas dos máquinas forman un esquema, un diagrama que muestra el funcionamiento del sujeto, que con su máquina simbólica tiene que conectarse a la máquina virtual para acceder a cualquiera de las modalidades señaladas por Badiou.

La colocación mediadora de esta interface introduce en el esquema de Badiou otro elemento sin el cual estaría incompleto e incluso no alcanzaría a volverse real: la imaginación, la fantasía, el orden imaginario. Imaginación que adquiere una forma específica a través de la máquina virtual. Como ejemplo, tenemos los procesos de subjetivación a través de los videojuegos, que contienen tanto los entornos posibles del orden imaginario así como el campo en donde se hace posible la conformación de los sujetos, en donde se negocia lo simbólico, las redes de socialización, la política entendida como estrategia y guerra, etc.

Por lo tanto, al introducirse en estos esquemas, el registro de la experiencia virtual, el sujeto como lugar de la verdad, se convierte en sujeto como lugar en donde primero se imagina el amor, la ciencia, el arte y la política. Sin esta disposición imaginaria, estas modalidades no se vuelven reales. El dispositivo imaginario es así un cíborg: máquinas incomparables pero compatibles, que les permite funcionar extraordinariamente bien. El sujeto como conjunción cíborg de máquina virtual-máquina simbólica, a través de los cuales los procedimientos y esquemas de la verdad se hacen posibles.

Los modos de representación virtual son aquellos que se dan a través del cíborg virtual-simbólico y son específicos para cada uno de los campos mencionados: amor, ciencia, arte, política.


Badiou, Alain, Logics of worlds. Being and event, 2, Ed.  Continuum, London, 2009. 

lunes, 27 de mayo de 2013

DE LAS RELACIONES GENERALES ENTRE ESTÉTICA Y DISEÑO



La noción y la práctica de la estética se han ido transformando a lo largo de los siglos. Su concepto ha sufrido modificaciones sustanciales, especialmente en la modernidad en donde se produce el colapso de la estética con el arte y con la belleza,
Diversos fenómenos transforman esta situación, especialmente desde las últimas décadas del siglo XX: la aparición del arte posmoderno, la disolución de la esfera del arte moderno, las nuevas tecnologías de la información y comunicación y, de manera especial, la gigantesca ampliación de la esfera del diseño y la publicidad, vinculadas a la invasión sin límites de la sociedad de consumo y del espectáculo. (Consumo espectacular.)
No se trata en este lugar de realizar una revisión, ni siquiera somera de estos fenómenos. Lo que nos interesa como introducción a la estética del diseño, es mostrar de qué modo se ha conformado el ámbito de la estética, que nos permita, a su vez, mostrar su interrelación con el diseño.
Como punto de partida, digamos que la estética en su sentido moderno ha entrado en crisis y que, al mismo tiempo, muchos de sus elementos persisten aunque fueran redefinidos. Queremos decir que la estética todavía tiene que ver con el arte y con la belleza; sin embargo, “arte” y “belleza” han dejado de tener un significado preciso, una referencia canónica reconocible. Más aún, una de las tareas centrales del arte posmoderno ha sido expulsar a la belleza de su ámbito.
Es difícil de decir si este exilio de la belleza moderna, clásica, es definitivo y que el arte posmoderno se ha divorciado completamente de la belleza; o si, por el contrario, ha cambiado la noción de la belleza, con otros parámetros, con otros enfoques, con otras valoraciones. (Este es un debate abierto.)
Si bien se ha producido esa separación –absoluta o parcial, no lo sabemos- entre estética y belleza, todavía está incluida la esfera del arte. Así que la estética trata del arte y no de la belleza; por eso, se mantienen los debates en torno a los componentes políticos, sociológicos, filosóficos, económicos del arte, incluso a la posibilidad de su desaparición completa, augurio una y otra vez repetido que jamás llega.
La belleza tiene un destino extraño en nuestras sociedades. Expulsada de la esfera del arte, se convierte en el centro del mundo del consumo y, por lo tanto, del diseño, a tal que extremo de valor agregado se convierte en valor, en aquello que compramos por sí mismo y a lo que le adherimos un uso. La función queda supeditada a la estética del objeto.
Se ha producido una migración de la belleza y del arte en su sentido moderno hacia el campo del diseño, que han salido de los museos y de las galerías para encontrar su nuevo hogar en los centros comerciales, en la publicidad, en las marcas, en el turismo. (Michaud)
Quizás la moda es el fenómeno extremo, que lleva este proceso hacia límites antes no imaginados, porque realiza por primera vez la exaltación de la forma como como aquello que se compra por sí mismo y que lleva al valor de uso –del que depende toda funcionalidad- a su cuasi desaparición. O, si se prefiere, que transforma la moda en aquello que debe usarse por sí misma.
Así que la estética se traslada del ámbito del arte hacia el diseño, llevándose consigo los ideales de la modernidad, que en este campo también continúa como un proyecto inacabado. Por eso, pone de nuevo en obra a la belleza e incluso produce un nuevo “sublime”, como sería el caso de la alta costura. Desde luego, es preciso un análisis detallado del conjunto de transformaciones que llevan de la modernidad a la posmodernidad, y de esta al high-tech o la estética ciborg.
La imagen resultante de la posmodernidad en el campo de la estética del diseño es harto distinta de la que hemos visto hasta el cansancio en las artes plásticas, porque como hemos dicho, aquí posmodernidad significa la realización paradójica de la modernidad. Paradójica porque al mismo tiempo que la completa, la disuelve. (Ironías hegelianas.)
El paso de la estética de la esfera del arte a la del diseño, significa que elementos que estaban antes de la modernidad incluidos en la estética o que se encontraban subsumidos en esta, salen a la luz  y adquieran nuevamente toda su relevancia. Nos referimos a la estética tal como está entendida en Kant: la experiencia de lo sensible, el mundo de la sensibilidad.
Y luego, junto a esta sensibilidad, recuperando los aspectos expresivos de dicha sensibilidad, el regreso de lo imaginario, de la imaginación, de la imagen al mundo de la estética; así, pasamos de la época de la imagen del mundo a la época del mundo como imagen.
Por lo tanto, la estética del diseño cubre tres ámbitos ahora plenamente interrelacionados: arte, sensibilidad e imaginación.
En el caso del arte, se trata de las relaciones que se establece con el diseño: las influencias mutuas, los puntos de pasajes, las contaminaciones, los pasos subterráneos, los conflictos y oposiciones, la competencia desigual en el ámbito del mercado, los tipos de mercado claramente diferenciados.
La sensibilidad se refiere a los modos de constitución de regímenes de la sensibilidad que se colocan entre los diseñadores y sus productos, y que dependen tanto de los contextos sociales, culturales y políticos.
La imaginación que nos permite ampliar el sentido de la realidad, reproducir  y rehacer el mundo al que le damos nuestras propias significaciones, proyectar mundos posibles con que se desplazan en mayor o menor grado del actualmente existente.
Con estos elementos desembocamos en el diseño como una manera de hacer el mundo y de apropiarnos de él. Diseño que le da forma al mundo, sin la cual no podría subsistir. Objetos, imágenes, interiores, moda, vienen con un régimen de la sensibilidad que se nos impone –jamás completamente- y que se convierten en conceptos con los que pensamos la realidad: objeto-concepto, imagen-concepto, interior-concepto, moda-concepto.