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sábado, 28 de diciembre de 2013

BAUDRILLARD Y EL JUEGO DE ENDER.



(Se recomienda ver la película antes de leer esta entrada, porque contiene spoilers.)
El Juego de Ender (Hood) pueden permitirnos una mejor comprensión del pensamiento de Baudrillard (J. Baudrillard, Cultura y simulacro), especialmente en lo que se refiere a la relación entre real y virtual o, si se prefiere, con la dinámica de los simulacros.
Los niños –que son unos jugadores expertos porque han vivido en el mundo de los videojuegos- son entrenados incanzablemente para la batalla contra los insectos. Como en cualquier videojuego, cada nivel es más complicado y los aspectos de la estrategia de la guerra se vuelven tortuosos.
Los últimos entrenamientos con particularmente difíciles, vívidos, sobre todo porque son derrotados una primera vez y tienen que luchar en el último y definitivo escenario. La estrategia de Ender da resultado y los niños saltan de gusto al haber ganado la simulación. Ellos se sienten preparados para ir a la guerra.
El alto mando militar, que lo ha presenciado todo, se encuentra paralizado. No aplauden, no se ríen, no celebran, apenas un aplauso leve. Hasta que bajan hasta donde están los niños que no alcanzan a entender lo que sucede.
La verdad en toda su brutalidad y transparencia se devela. No ha sido una simulación sino la guerra misma. Acaban de ganar la batalla final y los insectos alienígenas fueron completamente exterminados, el genocidio está completo. Han pasado de la simulación a la realidad sin darse cuenta, con consecuencias extremas. La tecnología tan avanzada les ha impedido diferenciar lo que estaba pasando en el videojuego de lo que sucede efectivamente allá afuera.
Más allá de los aspectos éticos y políticos que serán discutido en otro momento, lo que me interesa resaltar es ese constante flujo entre realidad y simulación, en donde en vez de haber un corte y una separación radical, se crea un continuo: los límites se tornan borrosos y es difícil saber de qué lado estamos.
Avanzando sobre Baudrillard, podemos decir que los procesos de simulación tienen consecuencias sobre la realidad, que quizás nos son invisibles y por eso difíciles de aprehenderlas, de comprenderlas adecuadamente. Cada gesto en el mundo virtual es, de algún modo y en diversos grados, un movimiento en lo real, aunque no fuera más porque allá en el simulador construimos nuestra imagen de lo real, con sus guerras, sus estrategias, con los triunfos y derrotas; e inevitablemente con elecciones políticas y éticas.
Sin embargo, también está el otro lado de este asunto. La realidad solo puede existir efectivamente si atraviesa por su simulacro y cada vez más, muchas veces se queda en mera simulación. (Por ejemplo, la gran simulación que se da en América Latina, en donde los procesos de modernización son el simulacro de la revolución imposible.)
Se torna difícil saber qué es lo que estamos viviendo: estamos en la escena final del videojuego preparándonos para la realidad, aprendiendo a manejar drones o, por el contrario, cuando se aplasta el botón, ya es la vida misma, con sus estrategias fatales en medio de la transparencia del mal.
Esta lógica perversa penetra en prácticamente todos los aspectos de la sociedad. No hay lugar a salvo. ¿Cómo distinguir aquellos que es una obra de arte de su simulacro? ¿Cuántas veces terminamos por comprender que el gesto estético de un artista se ha quedado en la simulación y que la obra no termina por darse? ¿O, mejor, que el simulacro ha reemplazado a la obra de arte, ha abolido su necesidad?
En museos, bienales, exposiciones, se mezclan en un continuo indiferenciado las obras de arte con sus simulacros. Es casi imposible decir cuál es real y cuál se ha quedado en el simulador, como si fuera la escena de un videojuego. Incluso queda la duda de si el simulacro de la obra de arte, no es mejor que la obra misma, de la cual podemos –por fin- prescindir para siempre.
El fin del arte no llega por su disolución en el todo vale o en la performatividad, sino por su completa realización virtual, por la invasión desmesurada de la simulación en el espacio de la obra de arte. (Esto no tiene que ver con la existencia de obras de arte digitales, sino con la irrealidad de muchas de ellas –reales o virtuales- que no concluyen, que se quedan en el espacio de obras en proceso, permanentemente inconclusas y especialmente asignificativas.)