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domingo, 16 de diciembre de 2018

NOTA 1. MÁQUINAS FORMALES, FILOSOFÍA COMPARADA, DANZA HACKER.


COMENTARIOS Y NOTAS.

Conversaciones entre Nicolás Rojas y Carlos Rojas.

Muchas veces la parte más creativa del pensamiento surge no tanto en el tedioso trabajo académico o investigativo, sino en la charla casual, en el café de la tarde, en donde intuiciones, razonamientos, presentimientos, líneas de investigación, hallazgos de bibliografía inesperados, se hacen presentes.

Momentos que se dejan escapar con facilidad y que dejamos escapar sin valorarlos apropiadamente, quizás presionados por la rigidez de las reglas académicas, por la necesidad de citar interminablemente, de escribir el artículo científico que se nos exige y así entrar en los círculos secuestrados por las grandes empresas, como Elsevier, que dominan este mundo.

Este registro que iniciamos tiene, entonces, este propósito, de asir a través de notas, comentarios, sugerencias, lecturas, aquello que vamos encontrando de paso, en medio del tráfago de la vida, de la supervivencia, de la banalidad que penetra por todos los poros de la sociedad.
Nota 1. Máquinas formales, filosofía comparada, danza hacker.

1.      Nota sobre las máquinas formales:

Tenemos la sensación de que, casi la totalidad del pensamiento contemporáneo, todavía lleva un gran retraso respecto tanto de los avances tecno-científicos y de la situación que vive la humanidad en el nuevo ascenso del fascismo. Sobre todo la filosofía, todavía pertenece a la era pre-digital y se mantiene tozudamente en su imperialismo.

Nos preguntamos si el modelo de la máquina formales se encuentra en los estados de las máquinas lógicas, en el softwate en cuanto máquinas abstractas, o como lo señalan algunos autores, en la Pilas y las Plataformas. Así, la sociedad entera se estaría construyendo sobre esta base que, al mismo tiempo, se comporta como modelizadora de todos los demás ámbitos.

Y, por otra parte, nos preguntamos si sería útil introducir aquí las reflexiones de Brentano y Husserl sobre la intencionalidad y asumir que estos ámbitos señalados se comportan de modo intencional, como formas de…, como pilas de, como plataformas de…

2.      Nota sobre la filosofía comparada.

Leyendo a Alexus McLeod, especialista en filosofía comparada, nos queda la impresión de que, a pesar de los enormes aportes que se realizan desde este campo para entender filosofías diferentes de la occidental, la tarea de reconstrucción sería insuficiente, porque al final de todo el proceso, nos queda la sensación de que hay diversos modos de pensar, pero la pregunta por cuál arroja una mejor imagen del mundo, cuál estaría más cerca de la verdad, se escapa.

Habría que dar un paso más y mostrar qué elementos de esas filosofías son más correctas para la comprensión y transformación de la realidad.


3.      Danza hacker.

La danza es unas de las artes más abstractas, quizás porque pone en escena al cuerpo como tal, en sus determinaciones básicas, a partir de las cuales se tiene que rehacer un orden simbólico, no siempre preciso, cambiante, que da lugar a una variedad de interpretaciones.

Se encuentra, seguramente porque los procedimientos de abstracción tienden a repetirse, un paralelismo en la manera en que se construyen las coreografías con el modo en que desarrollamos un software, con las líneas de programación; bastaría con señalar que comparten la noción de herencia.
Pregunta: ¿es posible una danza hacker?, ¿es posible pensar tal como se danza?  

martes, 20 de enero de 2015

MÁQUINAS EXPRESIVAS Y REPRESENTACIONALES.

Las máquinas abstractas, que pueden ser políticas, sociales, artísticas, computadoras, tablets, smartphones, etc., y que caracterizan el maquinismo de nuestro tiempo, o bien son expresivas y representacionales, o bien, en caso de no serlo, tienen consecuencias expresivas y representacionales.

El posestructuralismo y la posmodernidad insistieron en el carácter expresivo del mundo, colocando en el centro a los afectos, las sensaciones, las máquinas deseantes. La crítica a los modos de representación modernos estaba en el centro de este debate. Se trataba de introducir una crítica a la ideología que estaba siempre detrás de la representación, al predominio de los modelos lingüísticos, a la ciencia como modelo de comprensión de la realidad.

Sin embargo, por más que se haya colocado todo el énfasis en la expresión, las representaciones estuvieron allí, aunque fuera de modo larvado. Aún hace falta un estudio riguroso y profundo de las formas de representación posmodernas, que incluyan a las artes plásticas y visuales, que es en donde esta tendencia se volvió casi absoluta.

El performance, en sus diversas variantes, habría eliminado no solo la representación sino la necesidad de esta, la habría convertido en un elemento inútil del cual había que alejarse.

El peligro de una crítica a esta metafísica, nunca se resaltará lo suficiente, está en un regreso romántico a las representaciones modernas, por ejemplo a una teoría realista de verdad o a realismo estrechos en las artes visuales. Precisamente la introducción de las máquinas abstractas cumplen esta tarea de cerrar el paso a estos retrocesos, a este mirar atrás en busca de verdades fundamentales.
No se trata solamente de repensar las representacionales, sino de comprender que su producción se hace prioritariamente a través de estas máquinas, que tienen consecuencias tanto representacionales como expresivas.

Un software cualquiera, como máquina lógica que es, escapa tanto a lo expresivo como a lo representacional. Sin embargo, una vez que el programa se ejecuta, inevitablemente tendrá ese par de consecuencias.

Más aún deberíamos buscar constantemente esa interrelación estrecha entre los dos planos, en donde el uno remite al otro constantemente. Esto es particularmente visible en los videojuegos o en el diseño contemporáneo. El jugador aferrado a los mandos de su consola, sin poder quitar los ojos de la pantalla, se encuentra inmerso enteramente en el juego, con sus afectos, deseos, sensaciones, pero al mismo tiempo tiene que poner toda la atención al orden racional, a la estrategia, sin lo cual simplemente perdería.

Un video juego es de manera inmediata expresivo/representacional. Y este modelo se extiende prácticamente a todas las esferas de la vida actual: las marcas, la política, las redes, los procesos de subjetivación, la nueva materialidad, la moda y así indefinidamente.


Requerimos de nuevos instrumentos conceptuales y metodológicos que nos permitan dar cuenta de este doble plano inseparable expresivo/representacional de los fenómenos sociales, políticos, estéticos.