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sábado, 15 de octubre de 2011

INMATERIALIDAD Y OBJETUALIDAD


Muchos de los debates en torno a la economía política del arte –y específicamente en la época posmoderna-, parten de las transformaciones en el mundo del trabajo. Este habría pasado del predominio del trabajo productivo al improductivo, de la materialidad a la inmaterialidad, de la industria a los servicios. No está demás señalar que han sido Negri y Lazaratto quienes más han defendido estas posiciones, que luego se han traslado al mundo del arte.
Por esto, es crucial la posición que se tome sobre este punto. El punto de partida de una serie de trabajos y reflexiones será ubicarse respecto de estos debates. Una primera hipótesis consiste en señalar que las transformaciones en el capitalismo condujeron a la extensión gigantesca del trabajo productivo sobre el improductivo; esto es, que lo que vivimos es una ampliación salvaje de la producción antes que de los servicios. O si se prefiere, muchos servicios fueron devorados para entrar en la esfera productiva.
Una segunda hipótesis dirá que si bien es cierto que ha habido este traslado de lo material a lo inmaterial, esto no significa una especie de disolución de la esfera de la producción capitalista en el sentido clásico. Entonces, hay que modificar esas aseveraciones e insistir en que hay una esfera que es el de la objetualidad, en donde se ubica tanto los objetos materiales como los inmateriales.
La producción simbólica conduce con igual fuerza a la formación de objetos que, en muchos casos, ocupan la esfera virtual o levantándose sobre una base energética –corriente eléctrica- construye objetos sensuales, plenamente visibles en su manejo y consecuencias sobre la realidad.
Me gustaría señalar dos ejemplos de esta producción inmaterial: software y los videojuegos. En ambos casos tenemos programas que funcionan, que corren y que a partir de ellos o con ellos realizamos una serie de operaciones de lo más variadas. Son, por lo tanto, objetos que manipulamos y que manipulan información.
Objetos sensuales que ocupan un mundo lógico, virtual, que consumen energía, que han sido desarrollados bajo condiciones de trabajo estrictamente capitalistas, que pertenecen al área del trabajo productivo y que, por esto, producen plusvalía.
En el caso de los videojuegos esta constitución de objetos sensuales es todavía más evidente. Como mercancías entran en la lógica de la circulación y distribución capitalista. Los tenemos frente a nosotros y ha sido producido por grandes empresas transnacionales –en muchos casos- en donde las relaciones con el trabajo pertenecen, ellas también, a la esfera del trabajo productivo.
Es en este contexto específico en el que hay colocar al arte y al contenido estético de la mercancía, sobre todo de aquella que está vinculada a la alta tecnología. Por el momento citemos un software que le está permitiendo ver este blog: Windows y tendremos tanto el aspecto funcional como el estético presentes todo el tiempo.

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