El aparecimiento de nuevos campos
de la ciencia y tecnología termina por afectar a los demás; y esto es
particularmente cierto, en una dimensión incalculable, para la informática. En
este momento, me interesa resaltar la capacidad discriminatoria que exige la
programación.
En la medida en que una
computadora hace exclusivamente aquello que le ordenas de la manera más
detallada posible, los procesos deben ser partidos en sus componentes para que
puedan ser entendidos por la máquina.
Por otra parte, la Programación
Orientada a Objetos, (POO), amplió el campo de aquello que solíamos considerar
objetos, permitió niveles más altos de abstracción y una mejor comprensión de
lo que son estos. Veamos ahora cómo la POO nos ayuda a comprender de mejor
manera lo que es el diseño de objetos.
La POO parte del mundo real para
volver luego de un proceso a este: “Un objeto es un componente del mundo real
que se transforma en el dominio del software… consta de una estructura de datos
privada y procesos, llamados operaciones o métodos, que pueden transformar
legítimamente la estructura de datos.”(372)
Más adelante se establece que: “Muchos
objetos tienen unas características razonablemente similares y ejecutan
operaciones razonablemente similares… Todos los objetos son miembros de una clase más amplia y heredan la estructura
de datos privada y las operaciones que se han definido para esa clase.”(374) De
donde se deduce que “un objeto es una instancia
de una clase más amplia.” (374)
Retengamos algunas ideas
centrales: un objeto tiene una estructura, existen operaciones que se realizan
con objetos, siempre pertenecen a una clase o conjunto –se encuentran indexados,
son instancias-, sus características pueden trasladarse a otros objetos
similares: se heredan.
Creo que es fácil ver cómo estas
características establecidas por la POO se aplican a los objetos del diseño y,
al mismo tiempo, contribuyen a entenderlos con más precisión. Se podría hacer
el ejercicio de tomar un objeto diseñado y analizar cómo cumple la serie de
requisitos que se han señalado.
Tomemos un sillón de mimbre y
preguntémonos qué le pasa cuando entra a formar parte del dominio del diseño:
-
¿A qué clase pertenece?
-
¿De qué manera específica es una instancia de
esa clase, como la relación entre type y token?
-
¿Cuál es su estructura?
-
¿Cuáles son las operaciones que sirvieron para
construirlo y las que se pueden hacer con él una vez fabricado?
-
¿Qué aspectos estructurales u operacionales son
capaces de trasladarse a otros objetos?
(Pressman Roger, Ingeniería del software. Un enfoque práctico,
McGraw-Hill, México, 1988)
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