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viernes, 26 de julio de 2013

IMÁGENES TECNOLÓGICAS O LA ÉPOCA DEL MUNDO COMO IMAGEN



El privilegio de las imágenes –y de los estudios visuales en sentido amplio- en nuestra época tiene que entenderse, ante todo, como el predominio de las imágenes tecnológicas. Ciertamente que toda imagen, desde sus inicios en el arte rupestre, significa la introducción de algún tipo de tecnología, sin embargo en nuestra época se ha producido una integración plena entre técnica e imagen.
A tal extremo que podemos caracterizar la época entera en la que vivimos como la época del mundo como imagen. En el momento tecnológico de la imagen. Esta última llega a su plena realización, en la medida en que penetra en todas las esferas de la vida además de volverse completamente transportable.
En diversos enfoques –Flusser, Derrida, Debord- la época del mundo como imagen se presenta en contraposición con la escritura, la lectura, la representación y otros aspectos de la sensibilidad, como la audición.
En este caso, estamos sosteniendo una redefinición de esta perspectiva. Por el contrario, la pregunta que cabe hacerse es: ¿cómo se redefinen y se re-integran los otros aspectos dentro de este privilegio de la imagen? No se trata, por lo tanto, de la desaparición de la escritura, la lectura, el sonido, sino de sus transformaciones para adecuarse a estas nuevas condiciones de producción y significación, y del modo cómo se incorporan a este nuevo régimen de la sensibilidad.
Digamos, como punto de partida, que hay una escritura y una lectura que se corresponden con la época del mundo como imagen. Sería suficiente pensar en los mensajes de texto que se realizan a través de los celulares y del modo cómo estos definen los procesos de comunicación y las subjetividades. Nos permiten mantenernos comunicados de modo casi permanente pero al precio de una brutal economía del lenguaje. Ya no se escriben largas cartas de amor ridículas como diría Pessoa, sino breves y relampagueantes mensajes de texto para expresar lo que sentimos. (Esto de ninguna manera implica una visión negativa de los nuevos fenómenos. Una valoración mucho más precisa hace falta para tener un criterio apropiado.)
La situación de la relación del sonido con la imagen es completamente diferente. Nos parece que el sonido es tan omnipresente que no somos concientes del efecto radical que tiene. Hasta se podría decir que es una época auditiva, solo que el oído es el más abstracto de los sentidos y tiende a desaparecer absorbida por el imperialismo de la imagen.
Fenómenos como el video-clip condujeron a la integración plena de imagen y sonido, cuya preparación venía dada tanto por el cine como por la televisión. Experiencias como las de Youtube, Vimeo y otras, llevan a la vida diaria esa penetración completa del sonido en la imagen.
Dos ejemplos extremos muestran el efecto tanto de la penetración del sonido en la imagen como de su ausencia. En el primer caso, la obra con música Phillip Glass, Koyaanisqatsi, dirigida por Godfrey Reggio–y la trilogía completa- es una de las mejores experiencias para mostrar cómo el sonido conduce a la imagen, en una persecución incesante.
En el segundo caso se trata de un experimento que cualquier puede realizar: un partido de fútbol –o de cualquier deporte- que pasan por la televisión y que lo vemos sin sonido. Se produce una experiencia extraña, un efecto de irrealidad que penetra en lo que estamos mirando. Lo más probable es que se deje mirar el partido, porque resulta insoportable. Únicamente el sonido hace posible mirar.
La situación inversa también se da, aunque no con igual fuerza. Escuchamos música sin imágenes, pero cada vez el grado de asociación entre una y otra se vuelve una constante cultural. Los medios digitales han sido en gran medida los responsables de este tipo de cambios.
Una situación similar emerge de los debates en torno a la representación. La posmodernidad se postuló a sí misma como expresiva y combatió duramente a las formas de representación. El equívoco provocado aquí tiene que ver con la no distinción entre los procesos de representación de la modernidad y los modos de representación generales, que no se reducen a esta particular época de la humanidad.
Esta es una discusión que debería enfrentar a fondo y con el máximo de detalle posible: la representación en la época del mundo como imagen; esta última redefine este campo, de tal modo que deberíamos hablar de los regímenes de representación derivados del predominio de la imagen, así como hemos dicho respecto de la lectura o la escritura. En realidad no se escribe menos sino se escribe más, no se publica menos sino se publica más; de aquí la explosión de ediciones digitales, de ventas de ebooks y la consiguiente guerra de lectores.
Por otra parte, la tesis de Flusser que sostiene que la escritura tiene que ver la historicidad y la concepción lineal del mundo, dada su diacronicidad, mientras que la imagen escaparía a la historia y sería la extensión moderna de los pueblos sin historia. La imagen habría convertido a nuestra civilización es una sin historia.
Nuevamente la cuestión aquí radica en que hay una persistencia de lo diacrónico y lo sincrónico, aunque la visibilidad de uno se haya superpuesto sobre el otro. Quizás vivimos antes que nada en la presencia omnímoda del presente, que oculta la historicidad de nuestro tiempo, provocada por el cierre del futuro, por la clausura del porvenir, como si el mundo se estuviera marchando en su propio terreno, moviéndose sin avanzar.
Lo que no significa que la historicidad de nuestro tiempo haya desaparecido, sino que se ha ocultado. Hace falta, entonces, encontrar el hilo del devenir temporal dentro de la sincronía de la imagen; o, si se prefiere, que la imagen representa, en gran parte, el lugar en donde se juega el porvenir de la ilusión. (Sean Cubitt)

domingo, 7 de abril de 2013

COSAS-CONCEPTOS.

La manera estándar de relacionarnos con el mundo, que se ha convertido en nuestro sentido común, nos dice que con las cosas hacemos una serie de actividades: golpeamos con los martillos, manejamos un auto, hablamos con el celular, escribimos con la computadora. Las cosas para nosotros son, ante todo, instrumentos.
A su lado colocamos los pensamientos, las ideas, que se convierten en los conceptos con los que comprendemos el mundo. Tenemos claro lo que es el concepto de bueno, malo, hermoso, feo; y separamos claramente la idea del mundo del propio mundo. Aquí está el concepto de “software” y en este momento estoy usando uno específico llamado Word. No cabe confusión alguna.
Sin embargo, la separación que establecemos entre los conceptos y las cosas efectivamente no es tan radical. Comencemos por decir que esas cosas de las que hablamos están vinculadas desde antes de que existieran a una idea que fue tomando forma: la idea del celular y el celular, la idea del martillo y el martillo. Hay un constante paso de las ideas a las cosas, porque para producirlas tenemos que imaginarlas, diseñarlas, construirlas y colocarlas en el mundo real.
Desde luego que los materiales que usamos para  construir las cosas se resisten a nuestra acción; quiero decir, que debemos tomar en cuenta sus características, sus propiedades químicas o físicas, sus elementos estéticos y hasta su precio.
También sabemos muy bien que las cosas transportan nuestros deseos y nuestras emociones. Nos expresamos con las cosas: le damos a alguien un regalo, que va más allá de lo que la cosa es y transporta un sentimiento que va de una persona a otra: “te regalo este libro en agradecimiento por…”
Y vivimos todos los días, aunque sea de modo inconsciente, una relación estrecha con la ropa que usamos, que se vuelve parte de nuestra identidad, de lo que somos y de la manera cómo nos mostramos ante los demás. Así podríamos acudir a miles de ejemplos porque somos personas con cosas y no solo personas.
Cuando diseñamos un objeto, partimos de unos conceptos, de una estética, de unos afectos y tomamos en cuenta la estructura de las cosas a las que tenemos que someternos. Por otra parte, esperamos que, a la gente que posee ese objeto, le sirva como instrumento, como medio de expresión de sus afectos o como parte de la conformación de su sensibilidad.
Hasta aquí, todo esto es harto conocido; forma parte de la manera en que nos han enseñado a pensar y a actuar, profundamente involucrados en la dualidad de las palabras y las cosas, de las ideas y el mundo, del interior y el exterior.
Se trata, entonces, de ir más lejos, de rebasar este paradigma dualista que opone las cosas a los conceptos, de mostrar que su separación no se sostiene y que en la vida diaria, la distinción está lejos de ser precisa y que la una tiende a colapsar en la otra, especialmente cuando se introducen nuevos materiales, tecnologías electrónicas, biotecnologías, espacios virtuales.
Tomemos el caso de un celular inteligente, de un smartphone. Ciertamente que se puede decir que es un instrumento de comunicación y que encarna una serie de conceptos que provienen del trasfondo cultural y que transporta innumerables significados que hemos puesto en ellos; por ejemplo, el gusto, el prestigio, el mecanismo indispensable de sociabilidad.
Pero un smartphone es mucho más que esto: es un concepto con el cual pensamos, constituimos y nos apropiamos del mundo. Nos lleva directamente a una realidad que antes no existía: la inmediatez del acceso a la información, la manipulabilidad del mundo, la continuidad casi sin ruptura entre el yo y la red a la que pertenezca, la presencia que no desaparece jamás porque siempre estás conectado, la imposibilidad de desaparecer, porque aunque lo hagas, la imagen virtual que has elaborado sigue allí, después de ti, a pesar de ti.
Es el concepto de un mundo que añade elementos reales que antes no estaban allí –un enriquecimiento ontológico, una pérdida ontológica, una alteración de la realidad en el sentido que sea-
No hay concepto y cosa, sino concepto-cosa: smartphone. Esto podría dar lugar a que hubiera un privilegio en uno de los dos términos; en este caso, como si el concepto fuera más importante que la cosa; por eso, hay que insistir en su simetría: cosa-concepto, que explica de mejor manera lo que es ese teléfono inteligente.
Cuando diseñamos no solo estamos fabricando instrumentos a partir de ideas, estética, mercados, sino que estamos realizando una producción intelectual. Los diseñadores son trabajadores intelectuales en la medida en que hacen cosas, que son cosas-conceptos que le dan forma al mundo, que hacen que el mundo sea lo que es.
(Para ampliar la discusión hay como remitirse a esta bibliografía básica.)

Bibliografía.
Clarke, A. (2001). The aesthetics of social aspirations. En D. Miller, Home Possessions (págs. 23-41). Oxford: Berg.
Henare, Holbraad, Wastel. (2007). Thinking through things. Theorising artefacts etnographically. London : Routledge.
Holbraad, M. (2010). Can the things speak? London: Open Anthropology Cooperative Press.
Horst, Heather and Miller, Daniel. (2006). Cell phone. An anthropology of communication. Oxford: Berg.
Miller, D. (2001). Home Possessions. Oxford: Berg.
Miller, D. (2001). Possessions. En D. Miller, Home possessions (págs. 107-121). Oxford: Berg.
Miller, D. (2005). Materiality. Durham: Duke University Press.

lunes, 22 de octubre de 2012

OBJETOS 4. LOS OBJETOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.


El aparecimiento de nuevos campos de la ciencia y tecnología termina por afectar a los demás; y esto es particularmente cierto, en una dimensión incalculable, para la informática. En este momento, me interesa resaltar la capacidad discriminatoria que exige la programación.
En la medida en que una computadora hace exclusivamente aquello que le ordenas de la manera más detallada posible, los procesos deben ser partidos en sus componentes para que puedan ser entendidos por la máquina.
Por otra parte, la Programación Orientada a Objetos, (POO), amplió el campo de aquello que solíamos considerar objetos, permitió niveles más altos de abstracción y una mejor comprensión de lo que son estos. Veamos ahora cómo la POO nos ayuda a comprender de mejor manera lo que es el diseño de objetos.
La POO parte del mundo real para volver luego de un proceso a este: “Un objeto es un componente del mundo real que se transforma en el dominio del software… consta de una estructura de datos privada y procesos, llamados operaciones o métodos, que pueden transformar legítimamente la estructura de datos.”(372)
Más adelante se establece que: “Muchos objetos tienen unas características razonablemente similares y ejecutan operaciones razonablemente similares… Todos los objetos son miembros de una clase más amplia y heredan la estructura de datos privada y las operaciones que se han definido para esa clase.”(374) De donde se deduce que “un objeto es una instancia de una clase más amplia.” (374)
Retengamos algunas ideas centrales: un objeto tiene una estructura, existen operaciones que se realizan con objetos, siempre pertenecen a una clase o conjunto –se encuentran indexados, son instancias-, sus características pueden trasladarse a otros objetos similares: se heredan.
Creo que es fácil ver cómo estas características establecidas por la POO se aplican a los objetos del diseño y, al mismo tiempo, contribuyen a entenderlos con más precisión. Se podría hacer el ejercicio de tomar un objeto diseñado y analizar cómo cumple la serie de requisitos que se han señalado.
Tomemos un sillón de mimbre y preguntémonos qué le pasa cuando entra a formar parte del dominio del diseño:
-          ¿A qué clase pertenece?
-          ¿De qué manera específica es una instancia de esa clase, como la relación entre type y token?
-          ¿Cuál es su estructura?
-          ¿Cuáles son las operaciones que sirvieron para construirlo y las que se pueden hacer con él una vez fabricado?
-          ¿Qué aspectos estructurales u operacionales son capaces de trasladarse a otros objetos?
(Pressman Roger, Ingeniería del software. Un enfoque práctico, McGraw-Hill, México, 1988)

martes, 9 de octubre de 2012

OBJETOS 3. LOS OBJETOS Y SUS PERSPECTIVAS.



Un objeto es una perspectiva sobre el mundo, un punto de vista que se introduce en él. Si bien muchas cosas son elaboradas por nosotros, su mirada sobre el mundo difiere en mayor o en menor grado de la nuestra.  
Por un efecto antropomórfico estamos acostumbrados a privilegiar nuestra mirada sobre el mundo, como individuos y como especie. Consideramos que cualquier otra perspectiva es una prolongación de nuestro modo de aprehender el mundo.
Aunque ahora este es un tema cuyo debate se ha generalizado y se ha puesto de modo, está con nosotros desde hace bastante tiempo, quizás desde objetos concretos que han tenido un profundo efecto social precisamente porque cambiaron la perspectiva que teníamos del mundo.
El efecto fotográfico es notable: segmenta el mundo de una manera distinta de la mirada humana aunque sea su prolongación; una vez que hace esto, la congela, la inmoviliza y la enmarca en un espacio y tiempo determinados. En la foto que nos toman estamos muertos: no pasamos, no transcurrimos, nos quedamos fijados, imagen congelada de nosotros mismos. (Una maravillosa aproximación a este tema se encuentra en Barthes Roland, Cámara lúcida.)
Como Walter Benjamin nos mostró, la fotografía cambió el panorama del arte para siempre, al permitir su reproducibilidad interminable, al borrar las distancias entre el original y la copia; y en el caso de la fotografía digital, al eliminar esta separación. (Véase Walter Benjamin, El arte en la era de reproducibilidad técnica o sus escritos sobre la fotografía.)
Las nuevas tecnologías han provocado la emergencia de objetos en donde la introducción de una perspectiva determinada sobre el mundo, provoca alteraciones radicales en nuestra forma de vivir y  en aspectos que son centrales para nuestra existencia.
Tomemos el ejemplo de una memoria flash y preguntémonos cómo se “ve” la realidad desde su lugar específico. Este artefacto provoca cambios en nuestra memoria en la medida en que la parte en dos: la que tenemos en la mente y la que transportamos en ese hardware. Así que el acceso a los recuerdos no solo se produce por un mecanismo psicológico de recuperar lo que se tiene  aunque no esté actualizado, sino por el uso externo de la memoria flash que conectamos y en la que buscamos lo que hayamos guardado.
Hay una economía de la memoria real porque podemos apoyarnos en una memoria virtual externa. Por otra parte, esta memoria virtual colocada en este artefacto diminuto se vuelve completamente transportable y transferible a otros aparatos, a otros usuarios que pueden acceder a “mi” memoria con tanta facilidad como “yo” lo hago.
Este objeto que lleva información redefine las escalas de la memoria: aquello que llevo en mi mente y que solo de manera fragmentaria puedo acceder; además, para guardar nuevo conocimiento estoy obligado a borrar, a ocultar otra información.
La memoria flash altera la medida de la memoria: no se trata de aquello que puedo recordar sino de una nueva capacidad de almacenamiento, que se mide en megabytes, gigas, teras. Y esta monstruosa capacidad de acumular información, modifica nuestro modo de apropiarnos y consumir el mundo.
Ahora poseemos más música de la que podremos oír en toda nuestra vida; una cantidad de libros que jamás leeremos; una acumulación de archivos que no sabremos que tenemos. Se trata, por lo tanto, no solo de tener en la memoria la música que quiero escuchar, sino que hay una lógica de acumulación.
Toda la música que he podido reunir aunque no sepa para qué. Con seguridad es inútil, excesivo; pero, me provee de la sensación de que es mío, de que está al alcance de mi mano, de que puedo disponer de esa información cuando yo quiera y como quiera.
Hay también una batalla económica por los derechos de autor, el copyright, las patentes; esto es, la lógica del capitalismo que ha penetrado en los mecanismos de la memoria. Esta es la perspectiva que tiene una memoria flash sobre el mundo, que es distinta de la nuestra y que además redefine profundamente nuestro modo de relacionarnos con nosotros mismos y con la realidad que nos rodea.

lunes, 8 de octubre de 2012

OBJETOS 2. LA VIDA DE LOS OBJETOS.



La primera imagen que se viene a la mente es la del muchacho que entra en la habitación del brujo y comienza a tocar las cosas que, inmediatamente,  cobran vida. Felizmente al final de la obra, el brujo entra y las cosas se calman. (Paul Dukas, El aprendiz de brujo)
Podemos imaginarnos una situación en la que el brujo no logra controlar a las cosas que han adquirido vida definitivamente. Esto es lo que nos pasa ahora con los innumerables objetos que pueblan nuestra vida, en todos y cada uno de sus aspectos.
Es una suerte de animismo generalizado. Pero, ¿qué significa realmente que los objetos se han animado? Conocemos ya desde hace mucho tiempo que los objetos intermedian entre las relaciones de las personas: cuando entramos a comprar en la tienda, son las cosas que vamos a adquirir las cosas se colocan entre el comprador y el vendedor; lo demás carece de importancia; o si estamos en la fila del banco, en donde el dinero se convierte en el gran mediador, en el equivalente general, en el modelo de la objetualidad.
Este fenómeno llamado fetichismos de la mercancía sigue existiendo de manera poderosa y ocupa los espacios de la vida. Sin embargo, con el desarrollo brutal de las nuevas tecnologías, la vida de las cosas avanza a otro nivel.
Digamos que la existencia de los objetos tiene una vida propia y no solo aquella que se deriva del hecho de que están transportando relaciones sociales, sirviendo de intermediarios, aunque no dejen de cumplir esta función.
Los objetos se vuelven sobre sus hacedores y conforman sus espacios sociales, políticos, subjetivos. Basta referirse al efecto de la entrada de la televisión en los hogares, los cambios radicales que provocan las computadoras, los celulares, en las interrelaciones humanas. Construimos nuestras subjetividades allí en medio de las cosas, empujadas por estas en una dirección o en otra.
Los objetos delimitan y le dan forma a la experiencia de cada uno de nosotros: nos conducen a ciertos mundos, nos alejan de otros, nos dicen lo que debemos sentir y lo que tenemos que desear. Son máquinas deseantes por las que somos devorados.
Además, los objetos son puntos de vista, perspectivas, modos de aprehensión del mundo  que o no coinciden o lo hacen parcialmente con la percepción humana. Tomemos la cámara digital y reflexionemos sobre la pixelación de lo observado y su reconstitución posterior, sobre el tipo de fragmentación del mundo que introduce: un campo gigantesco de resoluciones, un grado creciente o decreciente de percepción de los detalles del mundo. O esa enorme paradoja del avance incontenible de la televisión en 3D juntada con la peor crisis del cine; así que estamos obligados a ver una horrible película en 3D, como si eso resolviera o encubriera su falta de calidad.
Estos objetos no solo son formas de percepción propias del mundo sino que alteran nuestra percepción, son prótesis que nos convierten en ciborgs. La visión humana quedará completamente alterada, más aún cuando se termine de implementar e introducir en la vida diaria, los mecanismos de producción de realidad aumentada.
(Una discusión detallada de estos temas se puede encontrar en Bogost Ian, Alien phenomenology o What it´s like to be a thing, University on Minnesota Press, Minneapolis, 2012)