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martes, 20 de enero de 2015

MÁQUINAS EXPRESIVAS Y REPRESENTACIONALES.

Las máquinas abstractas, que pueden ser políticas, sociales, artísticas, computadoras, tablets, smartphones, etc., y que caracterizan el maquinismo de nuestro tiempo, o bien son expresivas y representacionales, o bien, en caso de no serlo, tienen consecuencias expresivas y representacionales.

El posestructuralismo y la posmodernidad insistieron en el carácter expresivo del mundo, colocando en el centro a los afectos, las sensaciones, las máquinas deseantes. La crítica a los modos de representación modernos estaba en el centro de este debate. Se trataba de introducir una crítica a la ideología que estaba siempre detrás de la representación, al predominio de los modelos lingüísticos, a la ciencia como modelo de comprensión de la realidad.

Sin embargo, por más que se haya colocado todo el énfasis en la expresión, las representaciones estuvieron allí, aunque fuera de modo larvado. Aún hace falta un estudio riguroso y profundo de las formas de representación posmodernas, que incluyan a las artes plásticas y visuales, que es en donde esta tendencia se volvió casi absoluta.

El performance, en sus diversas variantes, habría eliminado no solo la representación sino la necesidad de esta, la habría convertido en un elemento inútil del cual había que alejarse.

El peligro de una crítica a esta metafísica, nunca se resaltará lo suficiente, está en un regreso romántico a las representaciones modernas, por ejemplo a una teoría realista de verdad o a realismo estrechos en las artes visuales. Precisamente la introducción de las máquinas abstractas cumplen esta tarea de cerrar el paso a estos retrocesos, a este mirar atrás en busca de verdades fundamentales.
No se trata solamente de repensar las representacionales, sino de comprender que su producción se hace prioritariamente a través de estas máquinas, que tienen consecuencias tanto representacionales como expresivas.

Un software cualquiera, como máquina lógica que es, escapa tanto a lo expresivo como a lo representacional. Sin embargo, una vez que el programa se ejecuta, inevitablemente tendrá ese par de consecuencias.

Más aún deberíamos buscar constantemente esa interrelación estrecha entre los dos planos, en donde el uno remite al otro constantemente. Esto es particularmente visible en los videojuegos o en el diseño contemporáneo. El jugador aferrado a los mandos de su consola, sin poder quitar los ojos de la pantalla, se encuentra inmerso enteramente en el juego, con sus afectos, deseos, sensaciones, pero al mismo tiempo tiene que poner toda la atención al orden racional, a la estrategia, sin lo cual simplemente perdería.

Un video juego es de manera inmediata expresivo/representacional. Y este modelo se extiende prácticamente a todas las esferas de la vida actual: las marcas, la política, las redes, los procesos de subjetivación, la nueva materialidad, la moda y así indefinidamente.


Requerimos de nuevos instrumentos conceptuales y metodológicos que nos permitan dar cuenta de este doble plano inseparable expresivo/representacional de los fenómenos sociales, políticos, estéticos.