Las máquinas abstractas, que
pueden ser políticas, sociales, artísticas, computadoras, tablets, smartphones,
etc., y que caracterizan el maquinismo de nuestro tiempo, o bien son expresivas
y representacionales, o bien, en caso de no serlo, tienen consecuencias
expresivas y representacionales.
El posestructuralismo y la
posmodernidad insistieron en el carácter expresivo del mundo, colocando en el
centro a los afectos, las sensaciones, las máquinas deseantes. La crítica a los
modos de representación modernos estaba en el centro de este debate. Se trataba
de introducir una crítica a la ideología que estaba siempre detrás de la
representación, al predominio de los modelos lingüísticos, a la ciencia como
modelo de comprensión de la realidad.
Sin embargo, por más que se haya
colocado todo el énfasis en la expresión, las representaciones estuvieron allí,
aunque fuera de modo larvado. Aún hace falta un estudio riguroso y profundo de
las formas de representación posmodernas, que incluyan a las artes plásticas y
visuales, que es en donde esta tendencia se volvió casi absoluta.
El performance, en sus diversas
variantes, habría eliminado no solo la representación sino la necesidad de
esta, la habría convertido en un elemento inútil del cual había que alejarse.
El peligro de una crítica a esta
metafísica, nunca se resaltará lo suficiente, está en un regreso romántico a
las representaciones modernas, por ejemplo a una teoría realista de verdad o a
realismo estrechos en las artes visuales. Precisamente la introducción de las
máquinas abstractas cumplen esta tarea de cerrar el paso a estos retrocesos, a
este mirar atrás en busca de verdades fundamentales.
No se trata solamente de repensar
las representacionales, sino de comprender que su producción se hace
prioritariamente a través de estas máquinas, que tienen consecuencias tanto
representacionales como expresivas.
Un software cualquiera, como
máquina lógica que es, escapa tanto a lo expresivo como a lo representacional.
Sin embargo, una vez que el programa se ejecuta, inevitablemente tendrá ese par
de consecuencias.
Más aún deberíamos buscar
constantemente esa interrelación estrecha entre los dos planos, en donde el uno
remite al otro constantemente. Esto es particularmente visible en los
videojuegos o en el diseño contemporáneo. El jugador aferrado a los mandos de
su consola, sin poder quitar los ojos de la pantalla, se encuentra inmerso
enteramente en el juego, con sus afectos, deseos, sensaciones, pero al mismo
tiempo tiene que poner toda la atención al orden racional, a la estrategia, sin
lo cual simplemente perdería.
Un video juego es de manera
inmediata expresivo/representacional. Y este modelo se extiende prácticamente a
todas las esferas de la vida actual: las marcas, la política, las redes, los
procesos de subjetivación, la nueva materialidad, la moda y así
indefinidamente.
Requerimos de nuevos instrumentos
conceptuales y metodológicos que nos permitan dar cuenta de este doble plano
inseparable expresivo/representacional de los fenómenos sociales, políticos,
estéticos.