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miércoles, 3 de julio de 2024

EL CLINAMEN EN EL JUEGO DE ROL PTYX.

  

El juego de rol Ptyx articula dentro de la mecánica de la jugabilidad una serie de conceptos filosóficos y que constituyen la base para una discusión de la metafísica ficción, de aquí en adelante Metafic. Estos conceptos aparecen como reglas del juego, aunque tienen detrás de ellas un sustento teórico; y son: antinomia, clinamen, syzygy, absoluto y anomalía. En este momento, tomo la noción de clinamen para analizarla. Su significado se establece de la siguiente manera:

“Todas las acciones tienen consecuencias que repercuten una tras otra sin fin”, Clinamen es el Regente de la Jerarquía, su objetivo principal es asegurar que exista una linealidad y un propósito para todas las acciones, que finalmente le sirvan a él. Debilitar este axioma causará que la realidad se vuelva más absurda, haciendo qué las acciones tengan consecuencias inesperadas e inexplicables. De lo contrario, fortalecer este axioma controla la lógica de ensueño de Enciclopedia, haciendo qué el mundo se parezca más y más al mundo real.

 Dentro de la lógica del juego el Regente de la Jerarquía es el que controla la dinámica del Clinamen. Este muestra la influencia que tienen las acciones sobre las demás, en una cadena interminablemente acumulativa, en donde el desplazamiento del punto de origen primero se rompe y luego se desplaza progresivamente hasta parecerse muy poco al inicio.

 El clinamen no se parece al efecto mariposa de la teoría del caos; aquí no se trata de afirmar que un pequeño desplazamiento en las acciones o en las reglas produzca efectos catastróficos; se trata, más bien, de la secuencia determinista de las acciones y de las posibilidades de su quiebre. Se parece mucho más a lo que Stephen Jay Gould, La estructura de la teoría de la evolución, denomina equilibrio puntuado, como el principal instrumento de la evolución, en la que se producen pequeños desplazamiento aleatorios, que se irán desarrollando y diferenciando hasta dar como lugar al surgimiento de nuevas especies.

 La falta de control sobre el clinamen producirá mayores desplazamientos y desviaciones de la norma; un control más ajustado favorecerá a cualquier tipo de jerarquía y orden establecido.

 Esta concepción del clinamen se ve bien representada en el Castillo de Clinamen, escondida en el bosque Kökino, en la que hay mil puertas que llevan a múltiples destinos. Aquí el poder se expresa en la posesión de las “armas” de este mundo, que son colecciones de obras de ficción y de aquellas que permiten manipular los significados, que es el territorio de batalla.

 Desde la perspectiva de la Metafic, ¿qué es lo que está en juego aquí?, ¿qué debate filosófico está abierto?, ¿cómo se expresan en el juego las diferentes respuestas que se pueden dar?, ¿de qué modo nos sirve para reflexionar sobre los presupuestos metafísicos de nuestra realidad?

 Ptyx incorpora al concepto clásico de clinamen, entendido como desviación de un orden o regla que da lugar a un mundo entero, la cuestión del lenguaje. Así como la política revolucionaria tiene que ser entendida a través de un materialismo aleatorio (Althusser, Por un materialismo aleatorio), la disputa sobre los significados se torna fundamental en cualquier batalla por la transformación de la realidad. Además, quien controla los significados logra establecer su hegemonía dentro de la sociedad y así fortalecer el proceso de dominación. Las batallas en Ptyx se convierten, de esta manera, en la mímesis asimétrica de lo que vivimos todos los días en las sociedades actuales, en donde proliferan las noticias falsas, los negacionismo, los sinsentidos, las actitudes anticientíficas.

 Como Ptyx muestra con claridad: el que controla la producción de sentidos, controla el mundo entero.

 

martes, 2 de julio de 2024

PTYX UN MUNDO ENCYCLOPEDIA PARA JUGAR Y FILOSOFAR.

 



Lanzado el 1 de julio del 2024.

Se lo puede obtener en: Ptyx, the Pataphysic TTRPG by Yugo Creations (itch.io)

Juego de rol, TTRPG, Tabletop Role-Playing Game, que a través de su plena jugabilidad permite entrar en una reflexión filosófica consistente. Desde el inicio el juego tematiza cuestiones fundamentales acerca de la conformación del mundo y de la manera cómo existimos dentro de este. Por supuesto, el juego es un rastreo libre de estas cuestiones y se aproxima a lo que se podría llamar una metafísica ficcional, como son de hecho la mayoría de las metafísicas.

El mundo del juego, tan parecido al real y al mismo tiempo tan diferente, contiene como marco definitorio varios presupuestos: es un mundo autocontenido en donde no existe un afuera o una exterioridad a la cual se pueda apelar y, al mismo tiempo, es capaz de abrirse hacia otros espacios que expanden la enciclopedia infinita en la que están contenidos.

Aquí la regla fundamental es que se hacen cosas con palabras, pero que no se queda solamente en una plano performativo, sino que el control sobre este mundo se da cuando uno se apropia de los significados, que son objeto de disputa. Por este, como dice la presentación del juego, “cada pensamiento y concepto tiene un poder inmenso”.

La lengua se transforma en arma, que quizás es lo que realmente es.  Se podría decir que es una especie de concepción nominalista del mundo, con la particularidad de que los nombres y en general las palabras tienen una potencia ontológica, es decir, capaces de crear y determinar el curso de la realidad.

Las tematizaciones están allí frente a nosotros: el mundo como totalidad autocontenida, la relación entre realidad y lenguajes, la potencia ontológica de las palabras, la disputa del poder sobre los significados.