(Se recomienda ver la
película antes de leer esta entrada, porque contiene spoilers.)
El Juego de Ender (Hood) pueden permitirnos
una mejor comprensión del pensamiento de Baudrillard (J. Baudrillard, Cultura y simulacro), especialmente en lo
que se refiere a la relación entre real y virtual o, si se prefiere, con la
dinámica de los simulacros.
Los niños –que son unos jugadores
expertos porque han vivido en el mundo de los videojuegos- son entrenados
incanzablemente para la batalla contra los insectos. Como en cualquier
videojuego, cada nivel es más complicado y los aspectos de la estrategia de la
guerra se vuelven tortuosos.
Los últimos entrenamientos con particularmente
difíciles, vívidos, sobre todo porque son derrotados una primera vez y tienen
que luchar en el último y definitivo escenario. La estrategia de Ender da
resultado y los niños saltan de gusto al haber ganado la simulación. Ellos se
sienten preparados para ir a la guerra.
El alto mando militar, que lo ha
presenciado todo, se encuentra paralizado. No aplauden, no se ríen, no
celebran, apenas un aplauso leve. Hasta que bajan hasta donde están los niños
que no alcanzan a entender lo que sucede.
La verdad en toda su brutalidad y
transparencia se devela. No ha sido una simulación sino la guerra misma. Acaban
de ganar la batalla final y los insectos alienígenas fueron completamente
exterminados, el genocidio está completo. Han pasado de la simulación a la
realidad sin darse cuenta, con consecuencias extremas. La tecnología tan
avanzada les ha impedido diferenciar lo que estaba pasando en el videojuego de
lo que sucede efectivamente allá afuera.
Más allá de los aspectos éticos y
políticos que serán discutido en otro momento, lo que me interesa resaltar es
ese constante flujo entre realidad y simulación, en donde en vez de haber un
corte y una separación radical, se crea un continuo: los límites se tornan
borrosos y es difícil saber de qué lado estamos.
Avanzando sobre Baudrillard,
podemos decir que los procesos de simulación tienen consecuencias sobre la
realidad, que quizás nos son invisibles y por eso difíciles de aprehenderlas,
de comprenderlas adecuadamente. Cada gesto en el mundo virtual es, de algún
modo y en diversos grados, un movimiento en lo real, aunque no fuera más porque
allá en el simulador construimos nuestra imagen de lo real, con sus guerras,
sus estrategias, con los triunfos y derrotas; e inevitablemente con elecciones
políticas y éticas.
Sin embargo, también está el otro
lado de este asunto. La realidad solo puede existir efectivamente si atraviesa
por su simulacro y cada vez más, muchas veces se queda en mera simulación. (Por
ejemplo, la gran simulación que se da en América Latina, en donde los procesos
de modernización son el simulacro de
la revolución imposible.)
Se torna difícil saber qué es lo
que estamos viviendo: estamos en la escena final del videojuego preparándonos
para la realidad, aprendiendo a manejar drones o, por el contrario, cuando se
aplasta el botón, ya es la vida misma, con sus estrategias fatales en medio de
la transparencia del mal.
Esta lógica perversa penetra en
prácticamente todos los aspectos de la sociedad. No hay lugar a salvo. ¿Cómo
distinguir aquellos que es una obra de arte de su simulacro? ¿Cuántas veces
terminamos por comprender que el gesto estético de un artista se ha quedado en
la simulación y que la obra no termina por darse? ¿O, mejor, que el simulacro
ha reemplazado a la obra de arte, ha abolido su necesidad?
En museos, bienales,
exposiciones, se mezclan en un continuo indiferenciado las obras de arte con
sus simulacros. Es casi imposible decir cuál es real y cuál se ha quedado en el
simulador, como si fuera la escena de un videojuego. Incluso queda la duda de
si el simulacro de la obra de arte, no es mejor que la obra misma, de la cual
podemos –por fin- prescindir para siempre.
El fin del arte no llega por su
disolución en el todo vale o en la performatividad, sino por su completa
realización virtual, por la invasión desmesurada de la simulación en el espacio
de la obra de arte. (Esto no tiene que ver con la existencia de obras de arte
digitales, sino con la irrealidad de muchas de ellas –reales o virtuales- que
no concluyen, que se quedan en el espacio de obras en proceso, permanentemente
inconclusas y especialmente asignificativas.)