Se imagina el futuro como extrema
disolución del presente; un mundo en el que no hay salida, no hay solución y,
sin embargo, hay que intentar resistirse de alguna manera, inclusive sumándose
temporalmente a él, según Jodorowsky.
1. 1. La
forma cómic como secuencia articulada de cuadros (frames) visuales y escritos,
que construye mundos llenos, poblados y que conduce a la creación de mundos
propios. Lo visual da forma a un mundo en donde unas determinadas narraciones
son posibles y otras son excluidas. A su vez, el orden narrativo enuncia, su
modo, el plano visual sobre el que se sustenta.
2. 2. Se
produce una conjunción de visual/escrito, como correlatos que se presuponen
mutuamente. Esta conjunción, esta interpenetración, conlleva la aparición de un
autor que se diferencia de los autores empíricos que producen el cómic. El
cómic rebasa la existencia empírica del guionista y del dibujante, para dar
lugar a un autor virtual, que oscila constantemente entre guionista y
dibujante, que se tornan indistinguibles. Así el Incal tiene como autor a Jodorowsky/Moebius, como una sola entidad
virtual, que es en donde se origina el cómic. Solo de esta manera cada uno de
estos aspectos logra implicar al otro enteramente; cada uno contiene al otro a
su manera. Desde luego, el autor modelo también presupone un lector/espectador
modelo que realiza la conjunción de este correlato, ciertamente de un modo
inconsciente.
Esta es la forma
cómic, lo que hace que un cómic sea tal, la distinción que le permite
diferenciarse de otras formas de arte.
3. 3. Lo
visual y lo escrito no actúan de la misma manera en el cómic. Lo visual se
convierte en el “fondo”, en aquello que se “oculta”, que aparentemente no vemos
con detalle –a menos que hagamos ese ejercicio conscientemente - y aun en este
caso, rápidamente la palabra escrita tiende a ponerse en primer plano. Actúa
tal como lo hace el mundo cotidiano, que basa su eficacia en un procedimiento
de “obviación”, así nos concentramos en los aspectos que creemos relevantes
para ese momento. Sin embargo, cualquier alteración en aquello que está
silenciosamente colocado como horizonte de las acciones, hace estallar esa
obviedad y al ponerla en primer plano, cuestiona la existencia misma de los
sujetos y de su mundo. Tiene las mismas consecuencias que un terremoto en el
plano simbólico.
A su vez, lo
escrito se muestra en demasía, se explicita, se coloca ante nuestros ojos;
conduce la narración, introduce el sentido del paso del tiempo, del transcurrir
de la acción entre un cuadro y el siguiente, produce la secuencialidad. Sin
embargo, una mirada más atenta, mostraría que ese desplazamiento depende
igualmente de las transformaciones espaciales que coloca allí lo visual.
4. 4. Un
mundo se va creando a medida que avanza el cómic; una imagen enlaza con otra,
una es interpretada a partir de otra. Secuencia de imágenes que nos sumerge en
ese mundo, en esa otra realidad, desplazada de la nuestra y sin embargo,
profundamente metafórica del futuro que viene.
La forma visual
elegida, con su correspondiente estética, desarrolla el mundo en sus diversos
aspectos, va construyendo “implicaturas” que permiten que cada
espectador/lector complete la ficción, la suplemente con todos aquellos
aspectos que quedan supuestos y que no pueden ser explicitados, simplemente
porque es imposible describir una realidad con todos sus elementos, en su
totalidad.
5. 5. El
modo de existencia de los objetos tecnológicos establece qué tipo de mundo se
está viviendo, en qué futuro se lo está colocando; esta es su función de
prefiguración. En el caso de Jodorowsky, un futuro decadente, tardío,
tecnológicamente sofisticado, que es simultáneamente órgano de opresión y
posibilidad –metafísica- de liberación.
Un mundo que se
lo puede definir como tecnobarbarie,
dominado por los tecnobárbaros del capitalismo tardío. Esto es lo que, a pesar
de la distancia de la ficción, se lo vuelve profundamente actual, porque
prefigura la realidad que viene.
6. 6. De
Jodorowsky/Moebius a Jodorowsky/Janjetov/Beltran, del Incal a los Tecnopadres.
Comparemos dos
cuadros de estos cómics a fin de compararlas y así establecer cómo introducen
variaciones significativas en esos mundos descritos en el guion de Jodorowsky
y, por lo tanto, cambian su carácter, porque remiten a otro juego visual – y
por ende, a otro juego del lenguaje-
Al contacto con
sus respectivos planos visuales, los relatos se resignifican, se integran al
espacio de otro mundo, en donde sus significados quedan teñidos por su lugar de
enunciación. De otro modo, el lugar de enunciación es el plano visual mundano,
que sustenta las significaciones y las coloca dentro de un determinado plano
discursivo.
Tomemos la
Página 31 del Incal Negro:
Quedémonos, por
el momento, con la parte inferior que muestra un paisaje. Lo mismo haremos con
la siguiente imagen; las hemos seleccionado por su semejanza para que la
comparación se pueda dar de mejor manera.
En medio de un
paraje desértico y nevado –que suele ser típico de ambos cómics- se levanta una
gran torre que se ve amenazante, sobre un horizonte azulado. Hay dos elementos
que se deben resaltar y que se tornan característicos de este marco visual: hay
en todos los espacios una textura, que “ensucia”, que tiñe todo y que en la
gran torre se presenta como líneas de fractura, en una estructura que se
percibe como antigua. Los globos siguen esa misma lógica porque están
delineados libremente, a manos alzada, en donde la líneas tienen siempre algo
de sinuosas y no son completamente rectas. La tipografía elegida sigue el mismo
patrón. Un aire de inmovilidad, de suspenso, penetra toda la escena.
El horizonte le
dota de una perspectiva relativamente profunda, aunque contenida por nubes que
la detienen. De hecho, a momentos da la impresión de que el fondo tiende a
invadir los planos frontales. Se pueden describir tres planos: en el primero,
los globos de texto; en el segundo la torre, alejada por unas estructuras en el
suelo que le proporcionan una línea de fuga; y en el tercero, las nubes y el
cielo azulado.
El aire es transparente
a tal extremo que “duele” mirarlo; es como si hubiera sido despojado de toda
atmósfera, aproximándose al vacío.
Si ahora leemos
el texto del globo: “¿Y qué vamos a hacer en ese lugar siniestro?”, veremos que
el texto enuncia esa sensación de extrañeza que ya nos trasmite el lugar, que
le da forma verbal con la palabra “siniestro” y que así completa en una sola
unidad el cuadro que estamos mirando.
Sin embargo, y
este es el punto que se quiere resaltar, la palabra “siniestro” tiende a
atenuarse; por ejemplo, no estamos ante una situación terrorífica ni de un
miedo explícito. Más bien, se aproxima a la significación de “inquietante”, en
donde hay una amenaza que espera, en medio de una gran incertidumbre.
El término
“siniestro” se desplaza en su significación para incorporar otro espacio
semántico, “inquietante”, y así modificar el juego del lenguaje bajo la
determinación del juego visual.
Y podemos
compararla con la Página 01_15, de la Precuela
de los Tecnopadres:
Aquí tenemos un
mundo mucho más estetizado, más pulido, que se proyectan sobre el espacio
infinito, en muchas capas, con transparencias sucesivas. Los objetos han sido
dibujados con la mayor precisión posible, incluidos aspectos técnicos de un
asteroide convertido en estación espacial.
Hay un punto de
fuga que mira hacia el infinito en el centro del cuadro y hacia dónde todas las
naves parecen dirigirse. El globo es un rectángulo perfecto y la tipografía se
aproxima a esta estética, aunque con una cierta ruptura del patrón geométrico.
A lo que se debe añadir el diálogo entre las formas rectangulares y aquellas
redondeadas que, incluso, recuerdan elementos orgánicos, como la nave en forma
de insectos, extendiendo sus largas alas transparentes por el espacio. Nótese,
por ejemplo, la existencia de al menos cinco círculos perfectamente dibujados.
Igualmente en el
centro hay un enorme halo, probablemente de un agujero en el espacio-tiempo por
el que las naves tendrán que viajar. Si ampliamos la imagen, encontramos que
los objetos tienden a estar dibujados con bastante detalle y precisión, sin ser
perfectos.
El aire está
cargado de elementos y es un lugar bastante lleno en donde difícilmente se
podría respirar. Todo el espacio en donde están los objetos tiende a
difuminarse.
Aunque ambos
cómics siguen una estética fantástica futurista –dentro de lo que hemos llamado
tecnobarbarie, que lo engloba-, sus diferencias se profundizan cuando nos
enfrentamos con la forma en que son dibujados los personajes.
Esa estética
“llena de asperezas” que encontramos en el Incal,
invade también a los personajes; nuevamente ubicados en espacio siempre
texturado, John Difool se muestra desaliñado, con una ropa que es claramente
vieja, ajustada, pasada de moda, como si viniera de otra época. No hay lugar de
los recuadros en donde no se colocan líneas, que rompen el “cuidado” del
personaje y que contribuyen a darle movimiento.
En cambio en
Tecnopadres, los personajes son dibujados con una precisión violenta, con las
formas y los detalles exactos, en los que la estética futurista se hace mucho
más evidente y los aspectos tecnológicos se tornan predominantes.
Hasta el Gran
Albino, que es un hombre muy viejo, muestra este cuidado excesivo, en la
perfección de sus ropas, plenamente arregladas, apenas sin pliegues, aunque su
rostro esté surcado de arrugas. La mano y el Tinigrif siguen este mismo patrón.
La frase “La
preescuela pantecno de Don Mossimo…” se encuentra plenamente reforzada, como
perteneciente a ese futuro tecnológicamente desarrollado y fantástico, por la
estética visual que se ha elegido, por la estetización llevada a su extremo.
El robot, desde
luego, es mucho más explícito en este vocabulario tecnológico: “Navegación
automática, diagrama TCD 37 W hacia el satélite Lauril”.
7. 7. El
regreso de los grandes relatos.
Si con el cómic
regresa la narración, más allá del canon posmoderno, con estos cómics fantásticos
retorna la gran narración, los relatos que cubren una civilización entera, que
se refieren a universos durante lapsos igualmente largos, que cubren varias
generaciones.
8. 8. La
violencia como medio para llegar a la paz; en este sentido hay en Jodorowsky,
héroes trágicos que tienen que hacer el mal para llegar al bien; en este
sentido, es profundamente maquiavélico.
Narraciones
vinculadas a la tecnobarbarie, en donde ese carácter tardío se expresa en la
guerra civil permanente, en la inversión de la frase clásica: la política es la
continuación de la guerra por otros medios. La vida se convierte en la
violencia que la penetra de mil maneras, en todos los órdenes y niveles.
9. 9. El
tecnolenguaje que dice con palabras aquello que las imágenes muestran, poniendo
nombres a aquello que casi carece de referencia; así se da por conocido algo
que nos es totalmente desconocido, que comienza a existir en el momento de su enunciación;
de ahí, su carácter performático.
Se exige que
haya un espectador/lector modelo que con su imaginación construye el juego del
lenguaje al cual ese enunciado de la tecnolengua se refiere; aunque no es llega
a ser propiamente una neo-lengua, al estilo de 1984 de Orwell, podríamos decir
que forma parte de esta, pero que solo vemos aparecer algunos de sus términos.
Los espectadores/lectores modelos están en la obligación de cerrar el círculo y
completar “vagamente” no tanto la neo-lengua, lo cual es imposible; pero si, al
menos, el juego del lenguaje al cual pertenecen.
El ejemplo de lo
paleo- como prefijo generalizado… Por
ejemplo, tomemos Los Tecnopadres, Volumen
4, Hallkattraz, la estrella de los verdugos, en donde ya en su primera
páginas se ponen los elementos de esta tecnolengua:
“Me esforzaba por conducir, como un paleomoisés, a mis
500.000 jóvenes pantecnos hacia la galaxia prometida, para fundar en ella una
nueva sociedad en la que las felices relaciones humanas tuvieran más valor que
el desarrollo tecnológico”. 5
Dadas las
enormes dificultades de construir una tecnolengua, ni siquiera en sus niveles
iniciales, al parecer la alternativa que utilizan –bastante frecuente- es el
desplazamiento de términos usuales para ubicarles en contextos diferentes.
Empezando por la
introducción del prefijo tecno que menciona la serie de civilizaciones, mundos,
artefactos, individuos, con un alto desarrollo tecnológico, en donde su exacto
modo de funcionamiento es algo que queda presupuesto, librado a la imaginación
del lector y soportado por el plano visual; y que se traslada a los más
diversos campos: tecnopadres, tecno-ojo, tecnocripta.
Así, Hallkattraz
que recuerda claramente a la prisión Alcatraz, pero llevada a un mundo
sofisticado, en donde el Gran Albino saca de sí mismo a su espíritu para
enfrentarse al enemigo, en este caso a un monstruo.
Desde luego, en
esta dirección hay una metafísica en donde ese dualismo de mente se enfrenta a
todo lo exterior a él y en donde se funden enfoques gnósticos, maniqueos,
budistas, con estos mundos futuros, fantásticos.
Tulku es un caso
más avanzado de esta transformación semántica. Este término se refiere
originalmente a un miembro del budismo tibetano, que cumple la función de
guardián y trasmisor de un cierto tipo de conocimientos y enseñanzas.
En este cómic un
Tulku se convierte en el doble exacto virtual
aunque tangible, proyectado por la mente y que le permite al héroe atravesar
una serie de avatares mientras su integridad espiritual y física se conserva
resguarda en otro sitio.
Finalmente, hay
otros elementos como los longorradares o el hidro-éter, que especifican
desarrollos tecnológicos o describen sintéticamente un mundo mundo en
particular.
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